JdRP Scénarios : Un chevalier sombre et tempétueux
Un chevalier sombre et tempétueux est une courte aventure pour quatre personnages de niveau 1. Le scénario se passe dans un lieu sauvage et désertique où dominent un ou plusieurs pics rocheux ou quelques collines solitaires. L’action à lieu dans l’un de ces pics rocheux qui fut creusé et utilisé comme tombe par le passé. Comme toujours, sentez-vous libre d’adapter l’aventure présentée ici afin de l’introduire dans votre campagne. La violence inhabituelle des tempêtes en ces lieux conduisent souvent différents groupes de créatures intelligentes à cohabiter quelques temps. La tradition de trêve durant les tempêtes assure que les griefs sont suspendus pour la durée de la tempête. Mais certains abris sont plus surs que d’autres, et tout le monde n’honorent pas la trêve des tempêtes. Les joueurs pourront-ils résoudre le mystère du pic rocheux dans lequel ils ont pris repos avant la fin de la tourmente ? PREPARATION Vous (le MD) avez besoin des livres de règle de base – Le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître, et le Manuel des Monstres - pour mener cette aventure. Le scénario utilise les règles 3. (...)
Ceux qui mourraient au combat étaient enterrés dans de larges complexes tombaux creusés aux flancs des collines, et honorés par leur peuple comme des exemples à suivre. Parmi ces tombes ce trouvait le large pic connu sous le nom de Haute-Tour. Bien qu’il ne s’agissait ni de la plus grande ni du plus connue des tombes du royaume, Haute-Tour représente un exemple type de ces structures. (...)
Un groupe de tribus humanoïdes qui avait survécu à la dévastation essaya de l’utiliser comme forteresse, mais les humains qui les avaient déjà affrontés les défirent lors d’une attaque soudaine et scellèrent alors l’entrée d’une large pierre ronde pour s’assurer que le pic ne serve plus comme base d’opération.. Depuis lors, Haute-Tour a servi de repère pour les voyageurs la connaissant, mais à part ça elle a été grandement oubliée. Une foi, une troupe de pilleur de tombes creusa un puis d’accès depuis le sommet du pic jusqu’aux chambres mortuaires, mais ses membres ne quittèrent pas Haute-Tour vivants, et depuis seuls la vermine et de petits rongeurs ont utilisés ce puis d’accès. (...)
Mais les orages électriques qui se sont abattus sur la région ces derniers temps ont étés particulièrement violents, et il y a quelques semaines un éclair égaré brisa le sceau de pierre. Quelques humanoïdes se sont alors aventurés dans le pic rocheux, et l’ancien guerrier gobelours enseveli dans les profondeurs de la crypte s’est réveillé en tant que zombi afin de s’occuper de ces intrus. Ce soir encore, une autre terrible tempête balaye les étendues sauvages, amenant toutes les créatures à trouver refuge où elles le peuvent. (...)
Les PJs oseront-ils pénétrer les halls silencieux ? RESUME DE L’AVENTURE Les personnages prennent repos dans un massif rocheux creusé de galeries durant un orage violant. Alors qu’ils campent dans la chambre extérieure, l’orage brise une des portes intérieures ouvrant l’accès à la tombe humanoïde au coeur de la roche. Après avoir vaincus les divers monstres qui ont pris résidence des lieux ainsi que les pillards hobgobelins qui tentent de faire de ce pic leur nouvelle forteresse, les joueurs rencontrent le Sombre Chevalier lui-même – un zombi hobgobelin enterré dans la chambre la plus profonde. LA PAIX DES TEMPETES La coutume de paix des tempêtes prit naissance il y a bien longtemps en réponse aux soudaines et violentes tempêtes qui s’abattent sur cette région. Tous les personnages natifs de la région devraient être au courant de cette coutume. Si vous songez utiliser le concept de paix des tempêtes dans cette aventure, assurez-vous de l’expliquer aux joueurs avant de commencer à jouer. Le concept à la base est qu’une trêve s’applique de facto entre les individus et les groupes qui recherchent un abri durant ces tempêtes. Un tel temps est tout simplement trop dangereux pour se battre en dépit des inimitiés. La paix est active de fait, à moins qu’un individu ne la rejette explicitement. Même ainsi, quand deux étrangers se rencontrent durant une tempête, ils se saluent en se demandant “Paix des tempêtes ? ' Juste pour s’assurer que l’autre connaît et respecte la tradition. PREPARATION DE L’AVENTURE En tant que MD vous savez au mieux comment attirer les joueurs dans l’aventure. (...)
o Un riche patron a engagé les personnages pour récupérer un héritage de famille qu’il pense enterrer avec un ancêtre mort depuis longtemps et inhumé à Haute-Tour. La paix des tempêtes s’applique à tout humanoïde pensant, mais pas nécessairement aux autres créatures. Nombre de personnes cependant l’applique à toute créature capable de la demander, et de nombreuses légendes parlent de bardes chantant pour des dragons ou d’autres dangereuses créatures durant une paix des tempêtes. Un test de Connaissances (mystères) permet de se rappeler d’au moins une de ces légendes. La paix des tempêtes n’est pas un concept critique pour le scénario, et vous pouvez faire sans si vous avez un autre moyen de réunir les personnages. C’est cependant un outil commode pour rassembler des PJs qui ne se feraient pas confiance au premier abord. (...)
Un elfe, un demi-orc et un nain hésiteraient normalement à passer la nuit dans la même structure, mais l’ancienne trêve devrait apporter assez de confiance pour permettre à de tels personnages de passer cet obstacle. DEBUTER L’AVENTURE Un Chevalier Sombre et Tempétueux est une aventure basée principalement sur un site, bien qu’elle débute par une tempête de proportion légendaire. Une fois que les PJs ont trouvés refuge dans Haute-Tour, l’aventure continue à l’intérieur. (...)
Tout personnage réussissant un tets de DD 10 en savoir bardique ou de DD 15 en connaissance (architecture et ingénierie, exploration souterraine, folklore local, histoire ou noblesse et royauté) peut reconnaître Haute-Tour dans ce pic et se remémorer son histoire telle que donnée dans la section Background de l’Aventure. Si les PJs rechignent à aller au pic, utilisez les règles sur le climat (page 93 du Guide du Maître). Une fois que la grêle devient assez forte pour causer des dommages létaux, les personnages devraient être plus disposés à se trouver un abri. HAUTE-TOUR La section suivante décrit le pic et les tombes intérieures. A défaut d’autre note, toutes les aires sont dans le noir et les murs, sols, et plafonds sont en pierre taillée. (...)
Le sol à l’extérieur est en une pente qui s’éloigne de l’entrée de la grotte, conduisant la pluie au loin. Sachant ça et la nature solide du pic, tout espace derrière cette porte devrait être sec et à l’abri des éclairs et de la grêle. La construction semble bien solide, aussi le risque d’effondrement, même dans des conditions aussi terribles, est faible. (...)
Alors que les éclairs commencent à marteler la lande depuis les nuages et que la grêle frappe la terre, le besoin de trouver un abri se fait pressant. A distance droit devant, un large pic s’élève sur l’horizon, ses formes occasionnellement illuminées par la foudre. Il semble sûr, solide, et bien que l’escalader par ce temps serait folie, il devrait contenir des excavations qui procureraient un abri contre la tempête. (...)
Trois massives portes de pierre – une à droite, une à gauche et une droit devant, face à l’entrée – conduisent plus profondément dans le massif rocheux. Chacune des trois portes est verrouillée, et la difficulté pour crocheter est assez haute pour être hors de portée de tout personnage de niveau 1, aussi talentueux soit-il. (...)
Procédez à la rencontre 3 lorsqu’ils sont près à repartir. Portes : épaisseur 10 cm, solidité 8, pr 60, enfoncer DD 28, Crochetage DD 30. 3. COURSE DE RATS (FD 2) Les bruits de la pluie battante, du martèlement de la grêle et du souffle du vent à l’extérieur ne sont interrompus que par les occasionnels claquements de la foudre. (...)
Même quand la foudre semble secouer la terre elle-même, rien de plus gros qu’un grain de poussière ne tombe du plafond. Les portes menant dans le pic cependant, montrent des signes de faiblesse, et tremblent à chaque coup de tonnerre. Soudain, alors que claque un coup de tonnerre particulièrement puissant, les trois portes se brisent en même temps, s’écroulant de leur chambranle sur le sol dans une belle cacophonie. Quelques secondes plus tard des sons de couinements emplissent l’air alors qu’une troupe de rats se rue depuis la porte la plus large. Le long hall de pierre fini dans une chambre de pierre dont les seuls meubles sont des tables craquelées et travaillées sur lesquelles reposent d’anciens instruments rouillés. (...)
La pluie tombe au milieu de la salle depuis une brèche dans le plafond qui doit conduire jusqu’au sommet du pic. De cette brèche se balance une corde qui oscille. Un drain au centre du sol permet à l’eau de s’évacuer, mais de vieilles tâches suggèrent qu’il a été utilisé pour évacuer d’autres sortes de fluides il y a bien longtemps. (...)
Elle survient dans l’aire n°2 à un moment choisi par le MJ, après que tous les PJs soient arrivés dans les lieux. Un éclair a ouvert une crevasse dans la pièce suivante, y entrainant l’inondation d’un nid de rats. Créatures: Huit rats envahissent la chambre, à la recherche d’une voie de sortie. Rats (8) : pv 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 : voir Le Manuel des Monstres page 280. Tactiques : Paniqués par le tonnerre et l’inondation de leur nid, les rats attaquent les cibles les plus proches qu’ils voient, bien que pas à plus de trois sur une même cible. Même si les rats ne font que 1d3-4 points de dégats avec leurs dents, chacune de ces attaques causent tout de même au minimum 1 point de dégât. Si un rat est blessé mais non tué, il s’enfuie lors de sa prochaine action de mouvement. Trésor : Cette chambre ne contient pas de trésor. (...)
Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJs entrent dans cette aire. La corde conduit effectivement au sommet du pic. Y grimper demande la réussite d’un jet de DD 15 en Escalade. Une inspection de l’espace situé derrière l’ouverture dans le plafond, ne révèle que les restes détruits du camp hobgobelin. (...)
Cette ouverture a été creusée il y a bien longtemps par des pilleurs de tombes pour avoir accès aux richesses du pic. Créatures : Les deux hobgobelins n’ont nullement l’intention d’honorer la paix des tempêtes. Ils essayent d’établir un camp de brigands en ce lieu, et des témoins de leur arrivée ne peuvent être autorisés à vivre. Pillards Hobgobelins (2): Hobgobelins (mâles), Homme d'armes 1 ; FP ½ ; Humanoïde (gobelinoïde) de taille M; DV 1d8+2 ; pv 6, 7 ; Init +1 ; VD 9m ; CA 15 ; contact 11, pris au dépourvu 14 ; BBA +1, lutte+2 ; Att épée courte (+2, corps à corps, 1d6+1 /19-20) ou javelot (+2, distance, 1d6+1) ; Out épée courte (+2, corps à corps, 1d6+1 /19-20) ou javelot (+2, distance, 1d6+1) ; Part. Vision dans le noir (18 m), AL CM, JS Réf +1, Vig +4, Vol -1 ; For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8. Compétences et Dons : Déplacement silencieux +3, Détection +2, Discrétion +1, Perception auditive +2 ; Vigilance. Possessions : Armure de cuir cloutée, rondache, épée courte, javelot. Tactiques : Les hobgobelins chargent tout simplement au combat, attaquant la cible la plus grande et la plus menaçante en premier. Trésors : Un des hobgobelins possède une Ceinture de fort levage ('lifting belt' -voir Appendice-). 5. UNE TOILE BIEN ENCOMBRANTE (FD 1) Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJs entrent dans le corridor qui conduit à cette pièce. La rencontre réelle n’est pas la pièce au bout du couloir, mais le petit couloir lui-même. (...)
Développement : Une fois l’araignée vaincue et sa toile rendue inoffensive, les personnages peuvent inspecter la pièce. Les morceaux dans la chambre sont des corps momifiés de centaines de rats, littéralement, et de quelques humanoïdes divers. Trésor : Caché parmi les corps momifiés de la pièce se trouvent quelques armes rouillées et vêtements en lambeaux ; tous sans la moindre valeur. (...)
Soudain, ses yeux s’ouvrent, révélant la lueur de flammes vertes, et la tête s’envole pour vous attaquer. Cette chambre est la tanière d’une petite vargouille qui a évidé la tête du couvercle du sarcophage afin de s’en faire un nid douillet. Créature : La petite vargouille est une créature extérieure mauvaise mineure. Petite Vargouille : Fp 1 ; Extérieur (extraplanaire, mal) de taille P ; DV 1d8+1 ; pv 5 ; Init +1 ; VD vol 9m (bonne) ; CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 ; BBA +1, Lutte -3, Att / Out morsure (+3 corps à corps, 1d4) ; AS hurlement ; Part. vision dans le noir (18m), Extérieur ; AL LM ; JS Réf +3, Vig +3, Vol +3 ; For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8. (...)
Compétences et Dons: Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5; Attaque en finesse. Hurlement (sur) : Au lieu de mordre, la petite vargouille peut distendre sa gueule pour pousser un terrible cri. Toute créature dans les 18m (sauf d’autres vargouilles) qui entend le cri et peut voir la vargouille à ce moment doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou être paralysée de peur pendant 2d4 rounds ou jusqu’à ce que le monstre ne l’attaque, s’en aille hors de portée ou sorte de son champs de vision. Une créature qui réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le cri de la petite vargouille durant 24h. Le hurlement est un effet de terreur et mental. Extérieur : Une petite vargouille ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée (bien qu’un sort de Miracle ou de Souhait puisse lui rendre la vie.) Tactique : La petite vargouille hurle durant le premier round de combat, puis attaque la cible le plus proche encore debout. Si tous les PJs sont paralysés, elle se déplace et attaque une fois chacun d’entre eux, puis répète le processus. Dès qu’un personnage se libère, la petite vargouille concentre ses attaques sur lui (voir Appendices). Une grande table de pierre domine le centre de cette chambre, et des éclats d’or brillent à travers la poussière qui recouvre le sol. (...)
Sur la table git le corps bien préservé d’un grand humanoïde revêtu du tabard et de la ceinture d'un chevalier. Soudain le cadavre s’assoie, soulevant une vieille étoile du matin rouillée d'une main, et un javelot de l’autre. Alors qu’il se lève de la table, sa bouche s’ouvre pour laisser s’échapper un gémissement aigue. (...)
Trésor : A l’intérieur du sarcophage maintenant sans tête, se trouve un tas de poussière et un anneau de traducteur ('translator's ring' -voir Appendices-). 8. LE SOMBRE CHEVALIER (FD2) Lisez ou paraphrasez ce qui suit lorsque les personnages entrent dans cette chambre. Le Sombre Chevalier : Zombie gobelours (m), 42 pv ; voir le Manuel des Monstres page 267. Possessions : Rondache en bois, morgenstern, javelot, arme de maître*. Tactique : Au premier round du combat, le sombre chevalier lance son javelot, même si cette action n’a tactiquement aucun sens. Après ça, il charge la cible la plus imposante à chaque round. Généralement, il choisit le PJ qui lui a fait le plus de dégâts lors du round précédent. Si le chevalier est désarmé ou que son arme se brise, il se rabat sur sa seconde arme qui est attachée dans son dos. Trésor : La morgenstern que le Sombre Chevalier utilise est ébréchée, et n’est que de peu de valeur, et ses autres possessions (incluant l’armure) ne sont pas en meilleur état. *Mais il possède une arme secondaire – une arme de maître d’un type que maîtrise au moins l’un des PJs. (Vous pouvez choisir une arme pour un combattant qui ne possède pas encore d’arme de maître, ou vous pouvez déterminer aléatoirement lequel des PJs profitera de l’arme que porte le Sombre Chevalier. Cette arme coûte 300 po en sus de son coût de base. Dans la chambre se trouvent aussi 250 po éparpillées sur le sol. CONCLURE L’AVENTURE L’aventure est terminée quand le Sombre Chevalier est défait et que tous les autres monstres ont étés éradiquées du massif rocheux. Une fois que ces conditions ont été réunies, l’orage à l’extérieur diminue et la tempête s’apaise. AVENTURES SUPPLEMENTAIRES La tribu de Gobelours qui a envoyé les deux guerriers rencontrés dans l’aire 4 est toujours intéressée par transformer le massif rocheux en base d’opérations. Davantage de gobelours arrivent durant les prochains jours, apportant fournitures et outils avec lesquels ils tentent de modifier l’intérieur pour l’adapter à leur dessein. Si les gobelours ne sont pas arrêtés, ils établissent une base dans les deux semaines et commencent leurs raids sur la région. (...)