JdRP Previews : Preview Héros : les attributs épiques
Force épique : Alors que le nombre de succès automatiques offerts à un scion augmente avec sa Force épique, il en est de même pour la distance de ses sauts. Un point de Force épique ajoute un point en Force pour ce qui est de déterminer les distances de saut ; deux points en ajoutent deux ; et trois points en ajoutent quatre dans le cadre du calcul (cf. Mouvement, page 181). Il en va de même pour les objets que le scion lance quand il s’appuie sur une démonstration de force. Ainsi, la distance à laquelle il peut jeter un objet lourd est affectée par sa Force épique de la même manière que ses distances de saut. La distance à laquelle un scion peut lancer un objet ne nécessitant pas de démonstration de force (comme une balle de base-ball ou une arme de jet de taille normale) augmente quant à elle de façon très sensible. Ainsi, le premier point de Force épique double la portée de l’objet ; le second la double de nouveau ; même chose pour le troisième. Un scion ayant 2 points en Force épique pourra donc lancer un objet de taille normale quatre fois plus loin que s’il ne disposait pas de cet attribut, alors que celui qui a 3 points en Force épique pourra le lancer huit fois plus loin. La Force épique joue aussi sur le poids que le scion est en mesure de soulever. Quand un scion tente de soulever un objet lourd dans le cadre d’une démonstration de force, comparez d’abord son total habituel (Force + Athlétisme) au nombre fgurant sur la table des démonstrations de force de la page 182. Les points de Force épique du personnage augmentent ensuite cette limite comme suit : Points de Force épique Poids additionnel : 1 +250 kg 2 +500 kg 3 +1000 kg. N’oubliez pas que le poids additionnel fgurant sur cette table représente le poids additionnel total que le scion est capable de soulever. Par exemple, si un scion a 5 points en Force et 3 points en Athlétisme, il peut soulever 400 kg. S’il a en plus 1 point en Force épique, il ajoute 250 kg à ce total. Mais s’il en a 2 ou 3, il en ajoutera 500 ou 1 000 (respectivement) à cette base de 400 kg. Au fnal, un personnage ayant 3 points en Force épique pourra donc soulever 1,4 tonne. Associé à : Amaterasu, Arès, Héphaïstos, Horus, Huitzilopochtli, Izanagi, Ogoun, Seth, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Tya, Vidar, Zeus. Points Effets : * Ajoute un succès automatique aux jets de Force, ainsi qu’un mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force. Multipliez par deux la portée de lancer des objets normaux. Ajoutez 250 kg au poids qu’il est possible de soulever. ** Ajoute deux succès automatiques aux jets de Force, ainsi que deux mètres supplémentaires aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force. Multipliez par quatre la portée de lancer des objets normaux. Ajoutez 500 kg au poids qu’il est possible de soulever. *** Ajoute quatre succès automatiques aux jets de Force, ainsi que quatre mètres supplémentaires aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force. Multipliez par huit la portée de lancer des objets normaux. Ajoutez 1 000 kg au poids qu’il est possible de soulever. Talents de Force épique : Bond sacré : Seuls les personnages dont les dons incluent le domaine du Ciel ont plus de libertés pour jouer avec les lois de la physique. La Force épique permet au scion d’effectuer des bonds prodigieux qui laissent les simples mortels pantois. Par exemple, un scion qui a Force 5, Athlétisme 3 et Force épique 3 peut sauter de 12 mètres en hauteur ou de 24 mètres en longueur (cf. Mouvement, page 181). Ce don double tout simplement les distances de saut horizontales et verticales. Grâce à lui, le personnage pris en exemple pourrait faire un saut de 24 mètres en hauteur (du sol au 7e étage d’un immeuble, par exemple) ou de 48 mètres en longueur. Destruction sacrée : Le scion est des plus effcaces pour casser les objets inanimés. Quand il utilise un point de Légende et use de toute sa force pour briser quelque chose (qu’il le frappe à l’aide du poing, du pied ou de l’épaule), la résilience de l’objet est réduite de moitié contre cette attaque. Ce bonus n’est applicable que si le personnage tente de fracasser un objet inanimé qui n’est porté par personne ou placé sous son contrôle. Si quelqu’un d’autre en a le contrôle, le scion doit commencer par le lui prendre. Jet prodigieux : Entre les mains du scion, balles de base-ball, bouches d’égout, fûts de bière et autres objets sont capables d’être lancés à une distance impressionnante. Ce don double la distance de jet dans le cadre des démonstrations de force. Il double aussi la portée de jet des objets normaux après avoir calculé l’augmentation découlant de la Force épique. Toutefois, il n’améliore en rien les chances de voir ou de toucher une cible. Enfn, il ne confère pas de dégâts supplémentaires aux attaques portées à l’aide d’armes de jet. Poigne écrasante : Le scion est un lutteur redoutable avec lequel il ne faut pas jouer. Lorsque le personnage est pris dans une étreinte, En plus des succès automatiques que confère la Dextérité épique, cet attribut permet aussi d’augmenter la distance qu’il est possible de parcourir en l’espace d’une action. Le premier point ajoute un mètre additionnel par action de déplacement, le second en ajoute deux et le troisième quatre. Le double de ces chiffres est ajouté à une action de sprint (cf. page 193 pour plus de détails). La Dextérité épique du scion en ajoute autant à ses valeurs de défense. Ainsi, le premier point ajoute 1 à ses VD, le second en ajoute 2 et le troisième 4 (cf. pages 194 et 195 pour plus de détails sur les valeurs de défense). Associé à : Artémis, Bastet, Hachiman, Hermès, Raiden, Tezcatlipoca. Points Effets : * Ajoute un succès automatique aux jets de Dextérité, ainsi qu’un mètre supplémentaire au déplacement de base et 2 mètres aux distances de sprint de base. Augmente les valeurs de défense du personnage d’un point. ** Ajoute deux succès automatiques aux jets de Dextérité, ainsi que 2 mètres supplémentaires au déplacement de base et 4 mètres aux distances de sprint de base. Augmente les valeurs de défense du personnage de 2 points. *** Ajoute quatre succès automatiques aux jets de Dextérité, ainsi que 4 mètres supplémentaires au déplacement de base et 8 mètres aux distances de sprint de base. Augmente les valeurs de défense du personnage de 4 points. Soulèvement épique : Alors que le scion progresse, le simple volume de ce qu’il est en mesure de soulever augmente. Les lois de la physique empêchent un humain de soulever un objet de grande taille, tout simplement parce que celui-ci se briserait sous son propre poids. Cependant, en raison des propriétés encore mal connues des interactions qui lient la matière physique et le caractère divin de l’ichor d’un scion, cela n’arrive pas lorsqu’un personnage doté de Force épique soulève un objet de grande taille. Nul ne sait quel dieu a signé ce décret au sujet des lois de la physique, mais il ne semble pas constituer une véritable pomme de discorde parmi les scions. Ceux qui le reconnaissent sont heureux de ce qu’ils arrivent à en tirer ; les autres n’en parlent même pas. En outre, si vous aviez le choix, que feriez-vous ? Vous saisir du pare-chocs d’une voiture abandonnée pour frapper une bande de spartes en maraude ou vous saisir de la voiture complète pour les disperser telle une nuée de corbeaux ? il peut non seulement infiger les dégâts habituels (cf. page 205), mais ceux-ci sont en plus graves. Il peut cependant décider de retenir son adversaire sans lui infiger de dégâts ou desserrer sa prise. Il peut même retenir ses coups et n’infiger que des dégâts superfciels. Toutefois, les dégâts qu’il peut infiger lorsqu’il est énervé sont énormes. Puissance de soulèvement : Le scion est capable de soulever des charges impressionnantes qui stupéferaient d’autres scions pourtant pourvus eux aussi de Force épique. Après avoir déterminé la capacité de soulèvement du personnage et l’avoir ajustée en fonction de sa Force épique, ce talent (couplé à l’utilisation d’un point de Légende) double cette valeur. En revanche, ce talent n’affecte en rien la capacité à casser ou lancer un objet. Dextérité épique : Talents de dextérité épique : adversaire intouchable : Le personnage a tout l’air d’un fantôme car ses adversaires ne parviennent pas à le toucher. Il double l’avantage que ses points de Dextérité épique ajoutent à sa VD d’esquive. Il ignore également les malus à la VD découlant d’un terrain instable à hauteur de ses points de Dextérité épique. Toutefois, c’est le bonus de Dextérité épique habituel qui s’applique à la VD de parade du personnage. De plus, le bonus à la VD d’esquive ne s’applique pas si le personnage se cache simplement derrière un abri. Ce n’est que si le personnage esquive physiquement les attaques dont il est victime que ce talent est utile. Activer ce talent coûte un point de Légende. L’effet dure le temps d’une scène. Grâce féline : Ce talent confère au scion le pouvoir de ne pas trébucher malgré le relief et les tentatives de ses ennemis visant à le faire tomber. Par exemple, un personnage doté de ce talent n’est jamais victime de la projection au sol (cf. page 200) découlant d’une attaque. Le joueur n’a même pas besoin de faire de jet de dés. Le personnage n’en subit pas moins les dégâts, mais reste debout. En outre, il ignore les malus liés à un sol instable ou un terrain diffcile. Il subit les malus de déplacement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux, mais sa réserve de dés pour les actions entreprises dans un tel milieu n’en souffre pas. (...)