JdRP Aides de Jeu : Poursuites automobiles
Toutes les règles et tableaux concernant les poursuites automobiles sont reprises ici, avec en bonus toutes les manoeuvres qui peuvent être effectuées avec les difficultés et les effets de celles-ci ! DEROULEMENT D’UN ROUND DE POURSUITE >>> 1 round de poursuite automobile dure 15 secondes (soit 3 rounds ce combat) et peut se séquence de cette façon : Etape 1 : choisir une manoeuvre (tableau ci-dessous) Etape 2 : résolution des actions « externes » (qui dépendent de l’environnement de conduite : obstacles, autres véhicules, piétons, etc.) pour chacun des participants et calcul des effets Etape 3 : résolution des actions en « opposition » (les manoeuvres des participants) et calcul des effets (prendre en compte les actions « provoquées » comme collisions avec des obstacles ou d’autres véhicules, etc.) Etape 4 : autres actions (actions des passagers comme tirs, éjections volontaire des véhicules, actions d’une tierce personne, etc.) LES REGLES >>> Les règles sont simples : il existe 5 distances (de la plus proche à la plus éloignée) entre deux véhicules impliqués dans une poursuite. Une fois que le Meneur de jeu a déterminé la distance de départ, la résolution des manoeuvres permet de déterminer si les véhicules se rapprochent, s’éloignent, ou si la poursuite prend fin : - Si le poursuivant rate l’un de ses jets de conduite, la distance entre les deux véhicules augmente d’1. - Si le poursuivi rate l’un de ses jets de conduite, la distance entre les deux véhicules augmente d’1. - Si les deux conducteurs ratent leurs jets, la distance ne varie pas. - A tout moment, une manoeuvre particulière (voir ci-dessous) ou un accident peut mettre fin à la poursuite. - Le poursuivant peut décider de ne pas se lancer dans une série de manoeuvres initiées par le chauffeur de tête, dans ce cas, la distance qui les sépare augmente de 1. - Si à un moment la distance entre les deux véhicules dépasse 5, le chauffeur de tête prend la tangente. è A chaque fois qu’un conducteur effectue une manoeuvre particulière, et qu’il rate son jet, il doit lancer 2d6 sur la table de perte du contrôle du véhicule. LES MANOEUVRES >>> POURSUITE SIMPLE : Si le chauffeur qui poursuit le véhicule de tête décide de suivre simplement sa cible sans pratiquer de manoeuvres particulières, la DF pour son test de conduite est identique à la DF appliquée à la manoeuvre du chauffeur de tête. Si celui-ci ne manoeuvre pas non plus, il suffit de faire un jet en opposition : dans ce cas là, pour les tests de conduite des deux conducteurs, DF= compétence de conduite de l’adversaire. TIRS ET POURSUITES : les passagers des véhicules peuvent tirer sur le véhicule adverse, mais la mobilité des engins augmente la difficulté de 2 sr. MANOEUVRE DU POURSUIVANT >>> MANOEUVRES DU POURSUIVI >>> Percuter (l’arrière de la cible) : le poursuivant percute violemment l’arrière du véhicule qu’il poursuit pour le faire sortir de la route ou l’endommager. DF 3 Virages abrupts : le poursuivi tente de semer son poursuivant en prenant subitement un virage très serré, si possible en laissant le poursuivant percuter un véhicule arrivant en face ou un obstacle quelconque. DF 3 Provoquer un accident : le poursuivant utilise tout ce qui est à sa disposition pour provoquer un accident : percuter un autre véhicule en direction de sa cible, percuter un objet qui constituera un obstacle, etc. DF 5 Accélération folle : le poursuivi accélère au maximum des capacités de son véhicule tout en le conservant stable et en évitant les obstacles. DF 3 Sortie de route : le poursuivant se porte à la hauteur de sa cible et donne de violents coups de volants pour faire sortir celle-ci en dehors de la route. DF 4 Stabiliser le véhicule : le chauffeur de tête ralenti et stabilise son véhicule, tout en restant devant le véhicule poursuiveur, afin que ses comparses puisse tirer sur l’agresseur. DF 2 Se mettre à la même hauteur : le poursuivant se porte à la même hauteur que sa cible et adopte une vitesse identique afin de permettre à ses comparses de tirer sur l’autre véhicule sans malus. DF 2 Freiner abruptement : le poursuivi freine brutalement pour provoquer une percussion arrière et mettre hors d’état le véhicule agresseur ou encore pour forcer celui-ci à réaliser une manoeuvre d’évitement. DF 2 pour le chauffeur et DF 5 – le score de vitesse du véhicule pour que le poursuivant puisse éviter la collision Raccourci : si la cible ne voit pas les déplacements du poursuivant, celui-ci peut tenter de prendre un raccourci pour arriver vers l’autre véhicule selon un autre angle (et pourra alors choisir une nouvelle manoeuvre supplémentaire). DF 4 Zig-zag : le chauffeur de tête zig-zag dangereusement afin de semer son adversaire et peut-être de lui faire avoir un accident, ou encore pour éviter les tirs provenant du poursuivant. DF 4 et en cas de succès : +1 sr à la difficulté des tireurs pour le toucher Queue de poisson : le poursuivant tente de dépasser le véhicule de tête pour se rabattre violemment devant celui-ci. DF 5 – score de vitesse de son véhicule Obstacle : le chauffeur de tête tente de détourner un véhicule qu’il double ou qui vient d’en face pour qu’il constitue un obstacle soudain et dangereux pour le poursuivant. DF 5 Face à face : les deux conducteurs orientent leurs véhicules en position de face à face, et accélèrent le plus rapidement possible pour forcer l’autre véhicule à s’écarter, quitte à provoquer un accident à son adversaire… è effectuer un test de VOLONTE ! TABLE DE PERTE DE CONTROLE DES VEHICULES >>> LANCEZ 2d6 Jet Effets 2-6 Le véhicule fait un tête à queue, ce qui réduit son score de vitesse d’un point pour ce round. 7-9 Le conducteur doit effectuer un test de conduite contre le score de vitesse de son véhicule. S’il échoue, il dérape et heurte l’objet le plus proche. Réduisez le score de vitesse de véhicule de 1 point pour déterminer les dommages (voir tableau des collisions). Si le véhicule reste en course, sa vitesse est réduite de 2 points pour ce round. 10 Une pièce mécanique trop sollicitée cesse de fonctionner, lancez les dés et consultez la table des dommages et pannes des véhicules. 11 Le véhicule se retourne et fait un tonneau. Lancez les dés pour les dommages consécutifs à la collision, et déterminez comment il atterrit :1 ;2 : sur ses roues3 : sur le côté droit4 : sur le côté gauche5 ;6 : sur le toitSi par miracle le véhicule atterrit sur ses roues et reste en état de rouler, son score de vitesse est réduit de 2 points pour ce round. 12 Le véhicule passe sur une structure faisant office de tremplin et décolle. Ajoutez deux points à son score de vitesse pour calculer les dommages dus à la collision. Le véhicule atterrit aléatoirement sur un de ses côtés (voir ci-dessus). TABLE DES COLLISIONS >>> Les dommages infligés à un véhicule sont déterminés sur la table des dommages et pannes de l’équipement, mais modifiés par les facteurs suivants : - soustraire la taille du véhicule. - collision avec un obstacle fixe : taille du véhicule + vitesse. - collision avec un véhicule : taille des deux véhicules additionnées. - collision frontale : ajouter la vitesse des deux véhicules. - collision arrière : ajouter la différence de vitesse entre les deux véhicules. - collision latérale ! ajouter la vitesse du véhicule le plus rapide. DOMMAGES AUX PASSAGERS >>> Ces dommages sont de type Bs, le niveau de dommage étant déterminé comme suit : - Collision frontale ou contre un obstacle immobile : ND= 2X vitesse combinée du/des véhicules impliqués - Collision arrière : ND= 2X la différence de vitesse entre les deux véhicules impliqués - Collision latérale : ND= 2X la vitesse du véhicule le plus rapide. DOMMAGES ET PANNES DE L’EQUIPEMENT >>> LANCEZ 2d6 Dommages et pannes de l’équipement : Jet Effets 2 L’objet est éraflé, un peu abîme, mais n’a subit que des dommages d’ordre « esthétiques ». Pas de réparation nécessaire. 3 L’objet est endommagé, mais pas encore cassé. Après 2 rounds (ou à déterminer selon les cas) relancer les dés sur cette table sans modificateur. 4 Une pièce mineure de l’appareil se brise, provoquant une pénalité de –2 sr pour tout les tests impliquant cet objet jusqu’à sa réparation. Pour réparer : DF 1 / 2d minutes. 5 Une pièce vitale de l’objet a été endommagée. Pénalité de +1 DF pour tous les tests impliquant l’objet. Réparation : DF 2 / 3d minutes. 6 Une pièce de l’objet se met à vibrer. L’appareil cesse de fonctionner comme s’il avait une pièce cassée, mais redémarre si on le tape assez fort… et si le joueur obtient un 4 ou + sur 1 dé 6. 7 L’objet est brisé et ne fonctionne plus. Réparation : DF 3 / 1d heures. 8 Une pièce mineure a été cassée, mais de nouvelles contraintes risquent de l’endommager davantage. Les tests impliquant l’objet reçoivent une pénalité de –2 sr ; après 2d rounds (ou utilisations en fonction des cas) lancez à nouveau les dés sur cette table, sans modificateurs. Réparation : 1d heures et DF 4. 9 Une pièce importante est brisée, ce qui provoque une pénalité de +1 DF à tous les tests apparentés. Après 2 rounds ou selon l’utilisation, relancez les dés sur la table sans modificateurs. Réparation : DF 4 et 1d heures. 10 L’objet est légèrement endommagé. Pénalité de –2 sr à tous les tests apparentés. Il continue à fonctionner, mais se détériore rapidement et visiblement. Après 1d minutes ou selon l’utilisation, relancez les dés sur la table avec un modificateur de +1. Réparation : DF 5 et 1d heures. 11 L’objet a été gravement endommagé : pénalité de +1 DF à tous les tests apparentés et détérioration rapide et visible. Après 1d minutes ou selon l’utilisation, relancez le dé sur cette table avec un modificateur de +2. Réparation : DF 5 et 2d heures. 12 + L’objet est détruit. Si cela est possible, il explose (effets non dirigés, égale à la ½ taille de l’objet arrondie au chiffre inférieur). Il est strictement impossible de le réparer, mais il peut toujours fournir des pièces détachées, s’il en reste… MODIFICATEURS >>> A l’exception de la panne, soustrayez la taille du véhicule ou de l’objet lorsque vous lancez les dés pour connaître les dommages. - Explosion / effet non dirigé ND de l’explosion - Explosion / effet dirigé ND (X2) de l’explosion - Chute +1 par étage - Tir +1 par balle - Collision + taille du véhicule - Frappé par une hache +4 - Panne -3. CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUX VEHICULES >>> Vitesse Manoeuvrabilité Taille Moto : 3 -1 DF 5 Petite voiture : 1 -1 sr 5 Coupé : 2 +1 sr 6 Berline : 2 - 6 Voiture de sport: 3 +2 sr 6 Break : 2 -1 sr 6 Pick-up : 2 -1 sr 7 Jeep: 2 -1 sr 5 Camionnette: 2 -2 sr 7 Semi-remorque: 1 -1 DF 8.