JdRP Scénarios : Les Plaines du Nord
Les PJ qui sont à Minas Tirith (dans mon cas), entendent des rumeurs (théoriquement dans une auberge), sur des batailles dans les grandes plaines au nord de Bree. Ces Batailles soient disant, serait dû à des invasions d’orques nomades cherchant de la nourriture. Les tribus barbares de la région auraient besoin d’aide pour se débarrasser de ce fléau. (...)
Si les PJ veulent se joindre à lui, pour cette expédition, il leurs demandera de le rejoindre dans sa chambre dans une dizaine de minutes. ERASIN 10mn plus tard, l’homme les rejoints. Il se présentera : “ Je me nomme Erasin, je suis un éclaireur des régions nordiques. Notre mission consistera à rejoindre une tribu barbare commandée par Gurtik. Il est souvent attaqué par des orques et aurait besoin d’aide pour aller chasser ses envahisseurs. Pour cela, il faudra balayer la région pour trouver les différents camps. Ensuite, il faudra voir sur place. Ca à l’air d’être des orques communs, ils ne sont pas armés d’arcs mais de simple hache rudimentaire et n’ont pas l’air bien dangereux. (...)
Voilà, je ne peux vous garantir que vous serez payés mais bon, prenez toujours ça et le reste on verra là bas ” Sur ce, Erasin leur donne, une gemme de couleur jaune (environ 10po), les PJ devront faire un jet de perception difficile pour s’apercevoir que sur la pierre est gravé une sorte de plan. Erasin dira qu’il ne l’a jamais remarqué mais qu’on a pas le temps de s’intéresser à ces choses là. VOYAGE Erasin donnera le départ pour le lendemain devant la grande porte de Minas Tirith, pour que les PJ puissent acheter des vivres et des babioles utiles au voyage. Le lendemain matin, les PJ voient Erasin avec une charrette prêt à partir. Il leurs sortira une carte des Terres du Milieu pour leurs montrer leurs itinéraire. Ils suivront la route du nord jusqu’à Bree, pour faire une halte et prendre quelques renseignements. Puis se dirigeront droit au nord pour rejoindre le campement. (...)
5 jours modérée Larach Duhnnan 275km 3 jours dangereuse Tharbad 145km 1.5 jours modérée Metraith 130km 1.5 jours modérée Bree 235km 2.5 jours modérée Dans les jours il est compté que les PJ se reposent 12h au total avec les pauses et les nuits. (...)
Libre au MJ de faire une description du voyage ou pas. Courte description du voyage à lire aux PJ AUBERGE DU PONEY FRINGANT Erasin descend de la charrette pour rentrer à l’intérieur de l’auberge. Au moment où il s’apprête à ouvrir la porte, un homme l’ouvre, c’est un homme bien portant au visage rouge et souriant et il tombe dans les bras d’Erasin. Court passage à lire aux PJ L’auberge est une bâtisse importante de Bree. Elle est très fréquentée et possède une renommée “ internationale ”. Elle est connue aussi pour servir de temps à autres refuge aux rôdeurs du nord entre deux missions ou en quête d’informations. (...)
Ses mains sont de couleurs ébènes et portent de multiples bagues d’or, chacune portant des runes différentes. Erasin, soulagé de les voir dans l’auberge, ouvre la discussion Les rôdeurs sortent une carte et montrent les différents lieux où on eu lieu des attaques et les emplacements des camps non détruits à l’heure actuelle et il semblerait que le prochain soit le camp de Gurtik si on considère que les orques détruisent les camps de l’Est vers l’Ouest. Les rôdeurs disent à Erasin qu’il a un jour pour se préparer et partir là-bas quand à eux ils repartiront avertir les autres tribus pour qu’ils se préparent, ils les saluent et partent. A ce moment Poiredebeurré arrive et leur propose de rester ici pour ce soir. VOYAGE VERS LES PLAINES DE LA BARBARIE ORQUE Les PJ ont toute la journée pour se préparer à une expédition qui durera environ au plus une semaine. Deux jours pour arriver là-bas, deux jours pour revenir et le reste pour sauver le camps selon Erasin. Le soir même, Erasin déclare le départ. Le convoi se dirige vers le nord par un chemin de pierre. Durant deux jours, le temps est au beau fixe, les oiseaux chantent, la chaleur est omniprésente et un petit vent est présent pour rafraîchir l’atmosphère. (...)
En y regardant de plus près, il est facile de voir qui en sont les agresseurs, le sol est jonché de cadavres d’orques mais hélas aussi de barbare qui se sont battu vaillamment au combat. Le premier cadavre d’homme est celui d’un barabre grand d’environ deux mètres, il a les cheveux d’un jaune soleil et il ne porte qu’un pantalon en cuir avec des bottes en peau de cerfs, il ne porte plus d’arme, sûrement volée par les orques, mais il porte une chaînette au cou sur laquelle il est marqué Gurtik., visible qui si on fouille le corps ou le camp. (...)
Après un test de perception difficulté difficile, les PJ verront si ils regardent dans la boue ou dans la neige (selon les époques) des traces d’orques après un test de perception facile. Les traces d’orques sont faciles à pister mais Erasin ne les suit pas, car il veut rendre absolument un dernier hommage aux barbares morts durant la bataille. Les PJ peuvent attendre Erasin mais les orques eux ne s’arrêteront pas. Pour suivre les empreintes des orques, il suffit de faire un test de pistage moyen toutes les heures pour ne pas perdre leurs traces, si un test est raté il faut attendre une heure avant de retrouver les traces et une heure après refaire le test de pistage. Les traces s’enfoncent dans une forêt de sapins entourant une sorte de colline rocheuse. Si les PJ sont partis directement vers le camp ils ont des chances de rattraper le groupement d’orques avant qu’ils atteignent leur refuge dans ce cas là ils pourront alors les filer, les attaquer, tendre une embuscade,... (pour cela il faut réussir une manoeuvre dynamique d’agilité, 1 seule tentative) Si ils ont traînés en route, ils auront peu de chance d’y arriver à moins de forcer la marche, mais ils seront moins discret. (...)
Mais durant la balade il peut arriver ce genre de chose (3 jets au minimum: avant, après le 1er test et après le second test), lancer 1D6 par période. 1) Les PJ sont repérés par des éclaireurs orques qui ont pour mission de surveiller le refuge des yeux étrangers. 2) Le groupe d’orques se perd et du coup embrouille les PJ, les tests de pistage seront accrue d’une difficulté (les traces s’embrouillent entre elles et forment un amas de traces indéchiffrable) sauf après le second test de pistage. 3) Les orques passent dans un tunnel, lors du passage des PJ, le locataire fort mécontent d’être réveillé en pleine sieste alors qu’il se croyait dans un endroit tranquille s’en prend aux PJ. 4) Les orques font une halte aux bords de la rivière pour se restaurer un peu, et laisse le temps aux PJ de les rattraper (même s’ils ont traîné en route) et permet la filature (dans ce cas là ne peut plus faire de test) 5) Un orque blessé perd son sang et accroît donc la facilité de pistage, le test de pistage est diminué de 1 6) La pluie arrive si les PJ ont effectué qu’un seul test ou aucun, leurs seuil se voit augmenté de deux, si c’est après le dernier test relancer et si c’est après le 1er test le seuil est augmenté de 1. Après le dernier lancé, les PJ arrivent devant la plaine autour du monticule. LE REFUGE DES ORQUES Dans cette plaine se trouve deux tours, dans lesquelles se trouvent des orques qui guettent la forêt. En bas, il y a un groupe de trois orques qui font des tours de rondes autour des tours et devant l’entrée de la caverne. L’entrée de la caverne est une ouverture dans la paroi d’une dizaine de mètre de haut et d’autant de large à la base, elle est en forme de voûte. Elle est gardée par trois orques qui font des tours de rondes (chaque tours de ronde dure 4 rounds soit environ 40 secondes donc toutes les quarante secondes les orques passent devant l’entrée de la grotte). Tout les 12 rounds, un orque qui fait la ronde ou de la tour de guet (au choix du MJ) doit faire un test de perception pour vérifier qu’il ne voit pas les PJ caché dans les buissons. Les orques qui sont dans la grotte ne sortiront pas de la grotte en cas de bataille (sauf trois qui servent de gardes). Dans le monticule, l’entrée donne sur une longue galerie éclairée par de multiples torches accrochées à ses murs, le plafond de cette dernière se situe lui aussi à une dizaine de mètres du niveau du sol. La galerie est vide de toute personne. Au fond de cette galerie longue de soixante mètres et de dix de large, se trouve un escalier en colimaçon qui mène vers le haut du monticule. La pièce est remplie d’orques allant dans tous dans la même direction, vers le fond de la salle, il se trouve un surplomb où se trouve un grand orques (style grimgor boit’en fer pour ceux qui connaissent) et un autre orque plus petit vêtu d’une robe noir avec une capuche rabattue sur le visage, il est équipé d’amulettes et de bourses (il est évident que ce orque là est un peu sorcier quelque part). Il commence à parler (en ouistrain pour que tous les orques puissent comprendre): ORQUE EN ROBE :“ En raison du nombre de tribus différentes, je m’exprimerai en ouistrain pour être sur d’être compris par tout le monde. Le boss nous félicite de nos excursions destructrices et dit que nos efforts seront bientôt récompensé par sa venue parmi nous pour nous guider. Il a annoncé son arrivé pour dans trois jours, une fois arrivé, il nous mènera à la victoire car nous serons invincible. ” BIG ORQUE : “ Viv’ le boss, Viv’ le seigneur Hator ! ! ! ” Et le reste des orques éclatèrent de joies et partent dans une galerie et bientôt il ne reste plus personne et les deux orques de l’estrade sont partis par une galerie situé derrière le surplomb. Les PJ peuvent aller dans la galerie où sont partis les orques ou partirent par là où sont partis les deux orateurs. Les autres galeries de la colline mènent à différentes pièces, chacune ayant une fonction bien spécifique. Salle à manger Le couloir que les PJ empruntent n’est pas gardé, le sol est recouvert d’une épaisse couche de sang séché même si a quelques endroits il se trouve encore assez visqueux pour faire glisser un pauvre inconscient (chaque PJ doit faire un jet de manoeuvre dynamique très facile avec son bonus d’agilité ; en cas d’échec, le PJ tombe lourdement sur le sol et se relèvera couvert de sang presque sec et dégageant une odeur nauséabonde.). La cavité est forme circulaire, avec la voûte à environ une vingtaine de pieds au dessus du sol(environ 6m). Sur le sol il se trouve des restes pas très ragoûtant qui devrait faire vomir le premier elfe venu (test de résistance à la boucherie du lieu de niveau 1 ou 2 pour les coeurs sensibles). Pour une description complète : Les cachots La galerie descend en pente douce sur plusieurs mètres pour déboucher enfin sur une cavité en dôme, la cavité est gardée par deux petits orques : des gobelins. Ils sont armés de courte lance rouillée, ils portent des veste de cuir délabrée trop grande pour eux. Quand les PJ arrivent, ils sont entrain de parler autour d’un cadavre déchiqueté, le reste du corps ferait penser à un humain de faible carrure. Dans la cavité, a été creusé des pièces fermées par des grilles. Il n’y a aucun bruit qui n’en sort. Les PJ peuvent compter au total une dizaine de cachots. Cachot 1 : vide Cachot 2 : vide Cachot 3 : vide Cachot 4 : un homme portant des loques qui a été amputé de la jambe droite et du bras gauche, il est allongé sur le sol inconscient. Le cachot est remplis encore de sang frais. Cachot 5 : deux jeunes enfants dont on a arrachés les yeux sont entrain de mourir de faim sur le sol de leurs cellules Cachot 6 : vide Cachot 7 : vide Cachot 8 : il y a une femme, portant des loques, elle aussi. Son regard est perdu dans le lointain, et elle a été amputé des deux jambes. Autour d’elle, il se trouve une flaque de sang séchée. Cachot 9 :vide Cachot 10 : Il se trouve un homme mort depuis peu qui baigne dans une flaque de sang encore fraîche. Ses deux bras et ses deux jambes ont été arrachées, ses yeux crevés. A côté des jambes et des bras, il se trouve les doigts des mains et des pieds qui ont été arrachés avec les ongles. Sortie secondaire La galerie s’étend sur une centaine de mètres pour aboutir sur une porte en bois fermée et gardée par deux orques. Ces deux orques sont habillés de vestes de cuirs et portent à la ceinture des bouts de bois sur lequel est accroché des gros morceaux de pierre taillés. Derrière la porte se trouve la plaine qui entoure la colline. Ecuries à Ouargs Dans la galerie, les PJ entendent des grognements venant de la salle qui se trouve à son extrémité. La cavité est une vaste salle aménagé en écurie, aux stalagmites sont accrochés des ouargues, des loups énormes au pelage sombre noir ou violet. Le plus gros d’eux a le pelage gris. Derrière les ouargues se trouvent une porte en bois qui mènent sur l’extérieur gardée par deux orques armés d’épée courte. Les réserves de boissons Les PJ rentrent dans une cavité en forme de dôme remplie de tonneaux. Si les PJ les ouvrent ils s’apercevront que le liquide en question n’est autre que de la bière. Les tonneaux en regardant de plus près ne sont pas de manufacture orque, un jet d’intelligence facile permettra de déterminer la provenance de ces tonneaux, ils proviennent de la région de Bree. La salle des trophées La salle des trophées est une salle macabre, sur ses parois sont accrochées toutes les têtes des chefs de clans de barbares qui ont été réduits à néant. Le PJ pourront en compter une vingtaine. En dessous de chaque tête se trouve l’arme que le chef portait avant de mourir. La tête du milieu, est celle d’une homme d’une cinquantaine d’année, la barbe blonde, les yeux verts. La haine s’exprime encore sous son visage, en dessous de lui, sûrement la plus belle arme de tout les trophées, un fléau d’arme à deux mains incrusté de rubis d’un rouge intense, éblouissant. (...)
Pour que le PJ puisse sentir les effets des runes lors de ses glorieux combats, il doit être reconnu par le seigneur nain de la Moria ou l’un des seigneurs des runes vivant encore sur les Terres du Milieu comme le nouveau détenteur de la hache. Voir les quêtes annexes. La galerie derrière le surplomb La galerie est éclairée faiblement par de rares torches. Après quelques minutes de marches à travers la galerie, les PJ arrivent dans une cavité recouverte de dessins dorés. Au centre se trouve les deux orques qui parlaient tout à l’heure, ils sont entrain de converser avec un semi-troll à travers un sort de vision. Le visage du semi troll est caractéristique de cette race, des traits imposants et une voix roque avec un nez aplati et une peau de couleur légèrement grise et épaisse. Le semi troll : “ j’arriverai dans trois jours au soir comme promis, et nous finirons de conquérir la région pour que les orques est enfin un peuple bien à eux et pour écraser définitivement ses maudits hobbits, ne vous en faites pas, je vous rapporterai encore des tonneaux de bière de ma nouvelle brasserie, ça vous donnera du courage. ” Après ses paroles l’image disparaît et les orques font demi tour vers les PJ pour ressortir. Les PJ peuvent affronter les deux orques ou s’enfuir c’est à leurs choix. Il est sur qu’en tuant le chaman, il sera impossible de contacter leur chef avant qu’il n’arrive. FUITE VERS BREE A tout moment du jeu, le MJ devra faire en sorte que les PJ se faire repérer et les obliger à s’enfuir vers Bree ou d’aller rejoindre Erasin pour qu’ils les ramènent à Bree. Le fait d’avoir une garnison de plus de deux cents orques devraient les motiver pour se rendre à Bree. BREE Les PJ peuvent se renseigner sur une nouvelle brasserie dans le secteur. Pour cela, ils peuvent aller se renseigner dans des auberges, des restaurants, à la mairie…. Il est évident que toutes les auberges ne font pas venir de la bière de cette brasserie, donc il est évident de poser un pourcentage d’environ 30% pour que l’aubergiste ou le restaurateur ait de la bière de cette brasserie. La brasserie se nomme : Biéroll, elle se situe dans le quartier nord de Bree à côté du poste de douanes. BIEROLL La ruelle dans laquelle se trouve la brasserie, est l’une des plus mal famée de Bree. Si les PJ y vont la nuit ils auront 50% de chance de se faire agresser par des voleurs. La brasserie est une petit bâtisse vue de l’extérieur. Elle est faite en pierre avec un toit en torchis. Un escalier en pierre monte vers la seule entrée possible du bâtiment. La porte en bois vernis est gardée par deux gardes humains lourdement équipé. L’un porte une cotte de maille, un heaume et à sa ceinture est pendue une épée large. Quand à l’autre, il porte une armure de plaque complète et est appuyé sur une lourde hache à deux mains. Les deux gardes ont pour ordre de ne laissé rentrer personne à l’intérieur de la bâtisse. Si les choses viennent à se gâter, il est évident que toute la racaille du quartier viendra se joindre à la fête suivie de près par la milice. Les PJ peuvent évidemment acheter les gardes pour les laisser passer ou faire une bonne argumentation. (...)
Vestibule Le vestibule est une pièce en longueur dans laquelle se trouve des casiers en fer dans lesquels en fonction de l’heure de la journée se trouve soit les habits de ville des ouvriers soit les bleus de travail. Il y trône aussi trois bancs qui servent aux employés pour s’asseoir quand ils se changent. Brasserie La brasserie est une vaste pièce où trône une brassière géante dans laquelle les ingrédients sont mélangés et où ensuite la bière fermente. Sur les murs sont entassés de nombreux tonneaux de bières mais aussi d’orges, de houblons et d’eau. (...)
Dans cette salle travail normalement une dizaine d’employés hobbits qui transportent les ingrédients ou les tonneaux. Ils n’empêcheront en aucun cas les PJ de monter dans le bureau du boss mais ils peuvent leurs causer des problèmes si ils commencent à fouiller partout. Bureau du boss En fonction de l’heure, le semi-troll cherché par les PJ peut être dans la salle, sinon il est chez lui. Le bureau du boss est une pièce de taille standard pour un humain. Elle est meublée dans son fond d’un bureau en bois (chêne) vernis qui lui donne un aspect noirci sur lequel traîne quelques papiers sans grandes importances (commandes, adresses des fournisseurs). (...)
Son chez soi est constitué d’un lit de taille surdimensionnée, d’un cellier et d’un joli tableau représentant les coteaux de Bree durant le printemps. Derrière le tableau se trouve un coffre encré dans le mur donc impossible à sortir. (...)
Le coffre contient la recette de sa bière mais aussi sa recette personnelle (=5 po 200 pa) mais contient aussi des plans d’invasion de la région par les orques donc de quoi le faire inculpé auprès des autorités. Semi troll : le semi troll en question se nomme réellement Martin, Hator n’étant qu’un nom pour éviter de paraître ridicule aux yeux des orques, il est habillé d’une cotte de maille recouverte d’une veste de cuire à manche longue, il est toujours accompagnés de sa hache et porte au coup la clef du coffre. Il niera évidemment du moins au début les accusations des PJ au sujet de sa conquête sauf si il voit que les PJ connaissent vraiment son affaire ( citation du nom Hator ou description de la caverne) dans quel cas, il continuera à nier mais par pression sur un bouton il appellera les gardes pour qu’ils viennent les tuer. (...)
Si les gardes sont ou ont été tués alors il se battra à son tour jusqu’à qu’il voit que tout soit perdu et dira alors un mot de pouvoir qui donnera l’ordre aux deux chefs orques sauf si ils ont été tués d’envahir la ville de Bree. Déroulements de fin : les PJ ont plusieurs solutions pour finir le scénario en voici quelques unes: · Les PJ peuvent donner Martin aux autorités avec les preuves qui l’accablent et de les prévenir sur le danger potentiel de la déferlante orque pouvant venir du nord plus tôt que prévue. Ce qui permettra aux miliciens de se préparer et d’appeler du renfort, ce qui devrait leurs permettre de repousser l’invasion. Les autorités récompenseront les PJ par une somme allant vers les 2pa chacun. Erasin donnera aux PJ leurs dû qu’il a promis qui se monte à 1 po pour chacun puis il ira rejoindre les rôdeurs du nord. (...)
· Les PJ peuvent tuer Martin et s’enfuir dans quel cas, les autorités ne seront pas qui l’a tué et pourquoi et risqueront de se faire décimer lors de l’attaque orque · Les PJ peuvent tuer Martin et tout dire à la milice qui les en remerciera (même récompense que plus haut) et le déroulement futur devrait être positif. (...)
Voilà quelques fins possibles, le reste est à l’imagination du MJ ou si des cas non prévus dans ce scénario arrive décimation des orques directement dans leurs forteresse ou autre. D’autres scénario seront crées pour le plan de la gemme (si les PJ l’ont vus) et pour la hache runique de la salle des trophées pour trouver un seigneur des runes (étant donné qu’il n’y a pas encore de seigneur nain de la Moria au début du quatrième âge). PNJ cités dans le scénario Amicaux · Erasin Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 6 40 80 40 Cuir rigide 120 6 30 45 Equipement : épée simple · Gardes Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 4 40 90 75 Maille 85 4 40 30 Equipement : épée lare +5 et lance · Poiredebeurré Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 15 40 50 30 Cuir rigide 200 15 20 20 Equipement : tablier · Glad Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 16 35 125 130 Cuir souple 130 16 20 20 Equipement : arc court, 20 flèches, épée large, 1po et 5pb Sorts : lois du déplacement ; révélation des chemins ; lois de la nature, aspects de la nature ; guérisons superficielles. · Sarühr Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 20 70 180 180 plates 160 20 20 20 Equipement : épée large, arc long, 20 flèches , 5 flèches +10, 3po 10pc · Employé de bureau Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 2 20 0 0 - 40 2 10 10 Equipement : plume et encre ; 2pb · Travailleur hobbit Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 2 30 30 30 Cuir souple 20 2 10 10 Equipement : bleu de travail · Milicien Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 2 45 60 60 Cuir rigide 33 2 20 20 Equipement : arc court, 20 flèches, épée courte Hostiles · Orque guerrier Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 3 30 60 30 Cuir rigide 60 3 10 10 Equipement : hache, 5pe · Orque archer Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 3 30 60 20 Cuir rigide 50 3 20 20 Equipement : arc court, épée courte, 2pe, 20 flèches · Boss orque Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 10 35 50 55 Cuir rigide 85 40 20 20 Equipement : dague +5, fronde avec 20 cailloux. Amulette +20sorts de bases (=90) et +5 sorts dirigés (=15) Sorts : tous les sorts d’essence ; tous les sorts de théurgie sauf : loi du son et de la lumière, déplacement dans la nature. · Big orque Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 10 50 100 100 maille 150 10 30 30 Equipement : maille +5 ; hache de batille ; hache et 3 anneaux en or (3po) · Hator (alias Martin) Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 15 50 150 - Maille 200 15 30 30 Equipement : maille +10 (60), hache à deux mains +10 (160), veste de cuir · Ouargue Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 8 55 90 - - 150 0 40 40 Equipement : aucun · Ouargue gris Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 10 65 110 - - 200 0 50 50 · Garde 1 de la brasserie Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 4 40 90 - Maille 85 4 40 30 Equipement : cotte de maille, heaume, épée large · Garde 2 de la brasserie Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 4 40 90 - Plates 85 4 40 30 Equipement : plate, hache à deux mains · Racaille de la rue Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 3 30 50 50 - 50 3 40 40 Equipement : dague, fronde avec 30 cailloux, 3pc · Garde de la salle de garde Nv BD BO Arme 1 BO Arme 2 Armure PDC PP Général Subterfuge 4 40 90 75 Maille 85 4 40 30 Equipement : maille, épée large