JdRP Aides de Jeu : Les Nécromanciens : règles de niveaux et les sorts qui vont avec
Les nécromanciens sont très rares dans les Terres du Milieu, le plus connu restera Sauron à Dol Guldur. Les nécromants en plus de leurs deux listes personnelles peuvent utiliser aussi les sorts des listes libres de théurgie. Seul les humains neutre ou mauvais peuvent devenir nécromancien mais les humains (y compris les semi – elfes, les semi – nains et toutes les autres races qui ont du sang humains dans leurs veines) bons peuvent le devenir à la condition qu’ils acceptent de recevoir 1D6 point de corruption tous les 6 mois. Mais le MJ ne doit pas oublier que les nécromanciens sont tout de même rare et que les 5 Istaris (Gandalf, Saroumane et les autres) feront si ils deviennent trop dangereux à leurs yeux tout ce qu’ils peuvent pour leur mettre des bâtons dans les roues. Les nécromanciens sont des personnages entraînés à lancer des sorts et à faire revenir des morts à la vie sous forme de serviteurs dévoué, ils aiment aussi voir souffrir les gens et font volontiers des pactes avec la Mort. Les nécromanciens peuvent apprendre aussi des listes d’essences mais ils ne peuvent lancer des sorts jusqu’au 5ème niveau dans ce royaume sauf si le niveau du PJ est supérieur à 10 (ex : si le PJ à un niveau de 12 il pourra lancer des sorts du 6ème niveau, si il a un niveau de 14 il pourra lancer des sorts du 7ème niveau et ainsi de suite. (...)
Je n’empêche en aucun cas des MJ’S à faire d’autre listes de sorts mais si vous arrivez en créer une autre j’aimerai assez que vous me l’envoyez pour que je la rajoute sur mon site. 1)Invocation nécromantique.doc Les invocations chez les nécromanciens ne sont pas rares en effet grâce à cette liste ils peuvent se fabriquer une petite armée temporaire mais pour cela il leur faut quand même une grande source de points de magie et des accessoires. 2)Lien avec la mort.doc Cette liste permet aux nécromanciens de pouvoir utiliser l’entité nommé la Mort à son actif mais la Mort peut être dangereuse aussi. Invocation nécromantique : PP requis Matos Z.E Durée Portée 1) Invocation de squelette 25 le squelette du gars concerné 90 pas 5 jours 2) Invocation de zombie 30 un cadavre avec encore min. 50% de chair 90 pas 5 jours 3) Invocation de squelette 2 35 le crâne, d'un os de la jambe, d'une côte du squelette concerné contact 5j ours 4) Invocation de squelette3 40 l'os du bras et de la jambe du concerné contact 5 jours 5) Invocation de squelette 4 55 le crâne, la moitié de la colonne vertébrale du concerné contact 5 jours 6) Invocation d'un squelette 5 60 le squelette du concerné 90 pas 5 jours 7) Invocation de zombie 2 75 un cadavre encore garni de 30% de chair 90 pas 5 jours 8) Invocation de fantôme 80 un crâne avec encore un cerveau Contact 2 semaines 9) Invocation de loup - garou 90 le corps du concerné (non décomposé) et une lame en argent pur 90 pas 2 semaines 10) Invocation de vampire 100 le corps du concerné (non décomposé) et une fiole de sang humanoïde 90 pas 2 semaines 1) Invocation de squelette Permet au nécromancien d’invoquer un squelette humanoïde pendant 5 jours passé ce délai le squelette redeviendra qu’un tas d’os. Le squelette ne peut exécuter que des ordres simples. Pour invoquer le squelette, il faut au nécromant minimum deux round d’invocation. Il faut que le squelette soit dans une zone de 90 pas. Le sort marche sur 1 squelette, si le jeteur veut en invoquer plus il aura un malus de –10 par squelette supplémentaire. Pour que le sort marche, il faut que le jeteur face un jet de manoeuvre statique moyenne (colonne utilisation des objets et lecture des runes) avec son bonus de sort de base. SQUELETTE 2) Invocation de zombie Permet au nécromancien d’invoquer un zombie humanoïde pendant 5 jours passé ce délai le zombie redeviendra qu’un cadavre inanimé. Le zombie ne peut exécuter que des ordres simples. Pour invoquer un zombie, il faut au nécromant minimum deux round d’invocation. Il faut que le cadavre soit dans une zone de 90 pas. Le sort marche sur 1 cadavre, si le jeteur veut en invoquer plus il aura un malus de –10 par cadavre supplémentaire. Pour que le sort marche, il faut que le jeteur face un jet de manoeuvre statique moyenne avec son bonus de sort de base. ZOMBIE 3) Invocation de squelette 2 Comme squelette 1 sauf que le squelette invoqué est plus puissant et le jeteur doit tenir dans ses mains le matériel nécessaire dans ses mains. SQUELETTE MINEUR 4) Invocation de squelette 3 Comme squelette 2 sauf que le squelette est encore plus puissant et que le nécromant doit passer 3 rounds à invoquer si il ne veut pas de modificateur. Sinon : 2 rounds –10 ; 1 round impossible. Et que le jet est un jet de manoeuvre statique difficile avec sort de base SQUELETTE MAJEUR 5) Invocation de squelette 4 Comme squelette 3 sauf que le squelette est celui d’un héros humanoïde et que pour cela le jeteur à besoin des os du héros en questions et aura les compétence du héros. (Si de son vivant le héros était un mage, le squelette pourra lancer des sorts d’essence et ceux des mages, le squelette aura autant de PP que le mage (sans multiplicateur) et aura à 80% les caractéristiques du mages (si le mage avait 100 en BO sort dirigé le squelette aura alors 80) et le squelette garde le même niveau que le mage. Pareil pour les guerriers et autres. Les caractéristiques des héros doivent être faites par le MJ. 6) Invocation de squelette 5 Comme invocation de squelette 4 sauf que le nécromant invoquera le squelette d’une créature maléfique ou bonne (le squelette aura le même niveau que la créature mais aura 80% de ses caractéristiques. Pour les créatures voir TR-2 ou autre (créatures des Terres du Milieu) et que le jet est un jet de manoeuvre statique très difficile avec bonus de sort de base 7) Invocation de zombie 2 Comme invocation de zombie 1 sauf que le jeteur à droit à toute les créatures sauf les balrogs et les dragons et que le cadavre à besoin minimum 30% de chair et que le jeteur doit faire un jet de manoeuvre statique difficile avec son bonus de sort de base. Les caractéristiques du zombie varie selon la créature de base (troll, orque…) et la garniture (le pourcentage de chair), plus il y a de garniture plus le zombie aura les caractéristique de départ de la créature (peut varier entre 70% et 99% des caractéristiques de base). 8) Invocation de fantôme Le jeteur peut invoquer un fantôme qui sera au nécromant pendant 2 semaines. Pour l’invoquer le nécromant à besoin d’un crâne d’une quelconque créature mais il faut que le cerveau si trouve encore. Le niveau du fantôme sera en fonction du niveau de celui à qui appartient le crâne et pareil pour les caractéristiques (environ 90% de celle de départ). La forme du fantôme est au choix du PJ, il pourra avoir la forme de la créature ou de l’homme à qui appartient le crâne ou une forme totalement bizarroïde mais la forme devra être précisée lors de l’invocation. Les fantômes inspirent la peur donc toutes les personnes qui voient un fantôme (sauf l’invocateur et les créatures de l’au – delà) devront faire un jet de peur du 10ème niveau, si ils le ratent de : 1 à 20 : incapable d’attaquer pendant 1D10 rounds 21 à 60 : incapable de faire le moindre mouvement pendant 1D20 rounds 61 à 100 : tombe dans l’inconscience pendant 2D20 tours 101 et plus : crise cardiaque, dommage. Les fantômes ne craignent pas les attaques faites par des armes non magiques et craignent les sorts. Ils craignent surtout les attaques de feu (dégâts ´2). Mais craignent presque pas les attaques de glaces ( dégâts ¸2). Pour l’invoquer le PJ doit faire un jet de manoeuvre statique très difficile avec son bonus de sort de base. 9) Invocation de loup – garou Pour invoquer un loup – garou, le nécromancien à besoin d’un cadavre humanoïde intact (non décomposé) et d’une lame en argent pure (en vente dans toute les bonnes librairie). Le loup – garou appartiendra et obéira au nécromant pendant 2 semaines puis après n’obéira plus à son maître mais il ne l’attaquera pas du moins pendant ses deux premiers jours de liberté après…, les règles des loup – garous sont dans le bestiaire du livre de règles. Les caractéristiques de la bestiole sont celles du livre. Pour l’invoquer, il faut que le nécromant face un jet de manoeuvre statique pure folie avec son bonus de sort de base. 10) Invocation de vampire Pour invoquer un vampire, le nécromancien à besoin d’un cadavre humanoïde intact et d’une fiole de sang de n’importe quelle créature. Le vampire existera pendant 2 semaines puis passé ce délai il explosera en poussière. Pour l’invoquer, il faut que le nécromant face un jet de manoeuvre statique absurde avec son bonus de sort de base. Les règles concernant les vampires sont marqués sur le livre mais en plus : Les vampires quand ils mordent une victime, ils la transforme en vampire elle aussi mais pour toujours. Les vampires quand ils boivent le sang soit ils se restaurent 1D10 PDC pour 10 cl de sang non toxique bu mais si ils sont au maximum de leur vitalité ils peuvent transférer les D10 points de vie au PJ mais sur une base de 50 cl pour 1D10. Les vampires ont les caractéristiques du bouquin ou celle ci (toujours par rapport au caract. de départ du perso): Arme et déplacement +20 Général +30 Subterfuge –20 Magie –10 Perception +40 Développement corporel +80 Lien avec la mort : DUREE ZONE D'EFFET PORTEE 1)révélation de squelettes 1 heure 3000 pas 0 pas 2) révélation de cadavres 1 heure 3000 pas 0 pas 3)Drainage d'âme Variable 0 pas contact 4) multiplication de PP 24 heures 0 pas 0 pas 5) souffle ténébreux 0 round 30 pas 20 pas 6) âme en peine 0 round 90 pas 10 pas 7) illusion mortelle Concentration champ de vision 0 pas 8) invisibilité 2 heures variable 0 pas 9) pacte mortel/immortel Variable 0 pas 0 pas 10) souffle ténébreux 2 0 round 90 pas 30 pas 1) Révélation de squelettes Ce sort permet au nécromancien de repérer des squelettes à 3000 pas à la ronde pendant une heure, une fois passé se délai le nécromant devra faire confiance à sa mémoire. 2) Révélation de cadavres Comme révélation de squelettes sauf qu’à la place de détecté des os, le nécromant verra des cadavres encore remplis de chair 3) Drainage d’âme Ce sort permet au nécromancien de boire la vitalité de ses adversaires ou de ses compagnons. Pour cela il faut que l’adversaire face un jet de résistance où le niveau d’attaque sera celui du jeteur. Si l’adversaire le rate le nécromant devra lancer autant de D6 qu’il a de niveau et les PDC absorbés iront recharger sa vitalité perdue. 4) Multiplication de PP Permet au jeteur de multiplier ses points de pouvoirs, en raison de 50 PDC sacrifier à la Mort le pouvoir sera multiplier par 1,5 pour 100 PDC il sera multiplier par 2 et ainsi de suite. 5) Souffle ténébreux Ce sort permet au nécromant de lancer un souffle matérialisé par des fragments de nuages noirs, toutes les personnes qui sont dans le rayon d’effet sont touchées et prennent 1D20 PDC plus une critique C de chaleur et B d’électricité et A de froid pendant 1 round puis B de chaleur + A d’électricité et enfin T de froid. Pour éviter ses désagrément les adversaires peuvent faire un jet de résistance = au niveau du jeteur multiplié par 2 auquel on retranchera 7. 6) Ame en peine Permet au nécromancien de réveiller les âmes des défunts dans un rayon de 90 pas (mais au maximum le jeteur peut en mettre à son service 5) et de les condamner à rester à son service pendant 1 heure, les caractéristiques des âmes sont celles des défunts auxquelles ont retranche 10 (les âmes des balrogs et des dragons ne peuvent subir se sort idem pour les nazgûls). Les âmes ne peuvent être étourdie mais craignent les sorts élémentaires (dégâts ´2). Elles ne peuvent être que légèrement blessée par des armes non magiques (dégâts ¸2). Les âmes peuvent résister en faisant un jet de résistance du 15ème niveau. 7) Illusion mortelle Le jeteur se transforme en Mort autant de temps qu’ils se concentrent, il inspire la terreur et les adversaire devront faire un jet de résistance du 15ème niveau. Si ils le ratent de plus : _ 01 à 50 : évanoui pendant 1D10 rounds _ 51 à 70 : évanoui pendant 1D20 rounds _71 à 80 : obligé de fuir le combat au moins à 100 pas _81 à 100 : ne peut plus attaquer (mais peut parer et esquiver) pendant 4D20 rounds _+ 100 : mort instantané (cause : crise cardiaque conséquence : mort avantage : ne paye plus d’impôts) 8) Invisibilité Le jeteur est transporté dans le monde des wraiths et devient ainsi invisible au combattants sauf aux nazgûls pour lesquels le nécromant devient une menace à éliminer impérativement. Si le nécromant arrive à se défaire du nazgûl tant mieux pour lui. Les nazgûls le repère à environ 30000 pas à la ronde. 9) Pacte mortel/immortel Le nécromancien par ce sort lie un pacte avec la Mort, quand il mourra il sera ressuscité avec tout ses points de vie. Mais en échange de se service le jeteur devra accomplir une mission pour la mort c'est à dire qu’il devra délivrer 3D20 âmes avant que le pacte prenne effet et quand il sera ressuscité, il devra attendre minimum 5 mois avant de pouvoir recommencer se sort. 10) Souffle ténébreux 2 Comme souffle ténébreux 1 sauf que la portée du sort est augmentée à 90 pas et que le souffle fait des critiques E d’électricité C de chaleur et B de froid au premier round, au second round le souffle fait comme souffle ténébreux un et au lieu d’enlever 1D10 il enlève 2D20 PDC. Les victimes peuvent faire un jet de résistance du 9ème niveau.