JdRP Scénarios : La Montagne au Plumet Blanc
(...) Les armes légendaires évitent que votre personnage n’ait constamment besoin de revendre ses armes pour s’offrir des objets plus en rapport avec sa puissance. La Montagne au Plumet Blanc est une aventure de D&D pour quatre personnages joueurs (PJ) de niveau 7 utilisant le nouveau livre Weapons of Legacy. La première version de cette aventure a été écrite par Lawrence Schick. Par la suite, Bruce Cordell mit à jour le donjon original avec Return to White Plume Mountain. Aujourd’hui les concepteurs Andy Collins, Gwendolyn F. (...)
Kestrel et James Wyatt ont à nouveau actualisé et enrichi cette aventure faisant des trois illustres armes des armes légendaires. L’action principale prend place dans un volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc, repère de l’ancien magicien Keraptis et de ses serviteurs. Les PJ devront tenter de localiser et de s’emparer d’une, de deux ou des trois armes légendaires. Comme toujours, vous êtes libre de modifier cette aventure de façon à ce qu’elle s’adapte au mieux à votre campagne. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous (le MJ) aurez besoin des livres de base de D&D — le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre, et le Manuel des Monstres ainsi que du livre Weapons of Legacy. (...)
Un groupe de cinq ou six personnages de niveau 6 devraient être à même de faire face aux défis, et trois PJ de niveau 8 devrait également être capable de triompher. En dessous du niveau 6 les personnages devraient trouver les épreuves de la montagne trop difficiles, et a contrario, ceux d’un niveau supérieur au 8ème disposeront de trop de pouvoirs et de ressources pour y trouver une opposition stimulante. Comme dans l’aventure originale, cette version de la Montagne au Plumet Blanc fait appel au sens tactique des PJ ainsi qu’aux aptitudes mentales des joueurs. Si vos joueurs ne sont pas habitués à faire face à des situations où ils doivent effectuer des choix importants, ils pourront ressentir une certaine frustration en jouant cette aventure. (...)
Chaque partie de l'aventure fournie une série d’épreuves se terminant par un combat contre un ennemi plus puissant conservant une des trois armes légendaires détenues par Keraptis. Pour commencer, imprimez l’aventure ainsi que les cartes. Lisez le scénario au moins une fois pour vous familiariser avec la situation, les divers menaces et les PNJ principaux (particulièrement leurs motivations). (...)
Les caractéristiques des créatures ne se trouvant pas dans le Manuel des Monstres sont fournies, et pour les monstres plus classiques, les références des pages sont indiquées. L’HISTOIRE La Montagne au Plumet Blanc a toujours été un lieu de superstitions redoutées par les villageois alentours. Les gens parcourent de nombreux kilomètres pour venir contempler cette splendeur naturelle, bien que peu soient disposés à s’en approcher davantage, car elle a la réputation d’être le repaire de quelques démons et diables. (...)
Les disparitions accidentelles de ceux qui s’en sont approchés de trop près renforcent d’ailleurs ces croyances. Il y a treize cents ans, le sorcier Keraptis recherchait un refuge approprié dans lequel il pourrait se livrer à ses extravagances sans crainte d’interférences extérieures. Il prospecta la Montagne au Plumet Blanc, s’en approchant beaucoup plus que la plupart ne le firent jusqu’alors, et il découvrit un système de vieux conduits de laves parsemant le cône et les strates des roches primaires. Après quelques petites améliorations, pensa-t-il, cet endroit serait parfaitement à son goût. (...)
L’endroit avait déjà mauvaise réputation et quelques artifices supplémentaires la rendraient encore plus épouvantable. Ainsi emmenant avec lui sa troupe dévouée de gnomes renégats, il disparu sous la Montagne au Plumet Blanc et se fit oublié de la mémoire des hommes. A présent, le nom autrefois redouté de Keraptis est devenu totalement méconnu mêmes parmi les sages. Il y a plusieurs semaines de cela, trois armes magiques de grande valeur portant les surnoms de Vague, Déluge, et Rasoirnoir ont disparu des chambres fortes de leurs propriétaires au beau milieu de la ville de Greyhawk (ou d’une métropole appropriée de votre monde). Des récompenses ont été placardées, les domestiques furent pendus et même le sanctuaire de la Guilde des Voleurs fut profané dans la recherche acharnée de ces armes inestimables, mais pas un seul indices ne fut découvert jusqu’à ce que les propriétaires des armes (tous de riches collectionneurs) reçurent chacun la copie d’une étrange note : Que vous les recherchiez céans ou au fin fond, Des trois vous ne trouverez trace Hormis sans détour de suivre les instructions, Car les armes sont en ma place. Au Nord au-delà des fermes, champs et forêts Vous atteindrez le mont plumeux. Puis dans le sol loin du soleil vous plongerez — Lumière, Vie et Bruit adieu ! Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. Après la vaste grotte, où tintent les chaînes, Gît Déluge, et deux projections. Rasoirnoir pourtant attend d’être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lors piégé. Je ne craints pas, valeureux anciens détenteurs, Les héros que vous emploierez. Bien que puissant, chacun sera mon serviteur Où finira alors brûlé. K La Montagne au Plumet Blanc a été identifié comme ce qui pourrait être le « mont plumeux » mentionné dans le poème. Les sages conviennent que la signature « K » se rapporterait à Keraptis, mais ils insistent d’avantage sur le fait que l’auteur doit certainement être un imposteur. Après tout, qui peut bien croire que la lettre vienne vraiment du magicien légendaire après 1300 ans ? Les propriétaires de Vague, Déluge et Rasoirnoir ont chacun engagé un groupe de héros intrépides pour relever le défi. Les PJ représentent un de ces groupes–les autres sont assez loin derrière de façon à ne pas interférer dans l’aventure à moins que vous ne vouliez créer des groupes d’aventuriers PNJ rivaux. Que vous les recherchiez céans ou au fin fond, Des trois vous ne trouverez trace Hormis sans détour de suivre les instructions, Car les armes sont en ma place. Au Nord au-delà des fermes, champs et forêts Vous atteindrez le mont plumeux. Puis dans le sol loin du soleil vous plongerez Lumière, Vie et Bruit adieu ! Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. Après la vaste grotte, où tintent les chaînes, Gît Déluge, et deux projections. Rasoirnoir pourtant attend d’être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lors piégé. Je ne craints pas, valeureux anciens détenteurs, Les héros que vous emploierez. (...)
K SYNOPSIS Les aventuriers sont contactés par l’un des trois collectionneurs dont les armes légendaires ont été volées. Pour retrouver l’objet désiré, ils devront pénétrer la Montagne au Plumet Blanc, localiser l’arme, triompher de ses gardiens, et revenir sain et sauf en sa possession. S’ils le souhaitent, ils pourront bien entendu essayer de retrouver également les autres armes légendaires. DEVELOPPEMENT DE L’AVENTURE La Montagne au Plumet Blanc ne comporte aucune enquête complexe et n’y va pas par quatre chemins propulsant directement les personnages dans le donjon sur le principe des aventures classiques de D&D. Si vous préférez une approche plus nuancée, vous êtes libre de préparer une introduction plus progressive de ce scénario en utilisant les informations fournies dans le paragraphe précédent L'HISTOIRE. Vous pourriez, par exemple, imaginer la rencontre entre les PJ et leur employeur, en ajoutant quelques tests de Connaissance et de Renseignement pour trouver la destination de leur mission, inclure quelques rencontres isolées durant leur périple vers la montagne, etc. A l’inverse vous pouvez également couper court dans l’introduction et lire aux joueurs les informations du paragraphe DEBUTER L’AVENTURE au début de votre session de jeu, en remplaçant les noms de façon adéquate. A vous de juger. LA MONTAGNE La Montagne au Plumet Blanc se dresse dans une vaste et morne lande de fourrés enchevêtrés, colline volcanique pratiquement conique formée durant des millénaires par le lent écoulement de la lave. D’un diamètre de près de 1000 mètres à sa base, son sommet s’élève à environ 250 mètres au-dessus des terres environnantes. La plume blanche qui a donné son nom à la montagne et en a fait sa renommée est un geyser crachant continuellement en son sommet. Le jet est projeté à 100 m de haut, et s’étire vers l’est sous les vents dominants telle une grande plume blanche. (...)
L’eau du geyser retombe plus bas dans de nombreuses rigoles se rejoignant ensuite pour créer un important cours d’eau. Le plus proche village, Rivejaune, se trouve à 7 kilomètres de la montagne en bordure de la Rivière Jaune (appelé ainsi en raison des dépôts sulfureux le long de ses berges). (...)
Le village peut assurer les besoins élémentaires du groupe– rations, pétrole pour lanterne et des potions et parchemins peu coûteux–entre chaque incursion, mais tout objet de plus de 200 po est introuvable ici. Les villageois connaissent la montagne et ses environs, ainsi que quelques détails sur l’unique entrée (voir DEBUTER L’AVENTURE, ci-contre) mais ils la situe en général dans un périmètre assez large. Tous les aventuriers assez audacieux pour se mettre en route pour la Montagne au Plumet Blanc seront considérés comme très courageux ou trop téméraire. Des conduits de vapeur percent la montagne en divers endroits, mais aucun n’est assez grand pour pouvoir y pénétrer. La seule entrée praticable dans le cône volcanique est une caverne située sur la pente sud. Cette caverne connue sous le nom de la Bouche du Sorcier fait 2,5 mètres de diamètre et 12 mètres de profondeur. (...)
La vapeur n’est pas suffisamment chaude pour ébouillanter quelqu’un, mais elle rend l’atmosphère de la caverne insupportable, comme un sauna très chaud qui serait entrecoupé de courant d’air froid. CONDITIONS GENERALES DANS LE DONJON Sauf indication contraire lors de la description des lieux, toutes les zones à l’intérieur de la montagne partagent les caractéristiques suivantes : Eclairage Toutes les salles et couloirs sont sombres. La plupart des résidents disposent de la vision dans le noir ou d’un pouvoir similaire leurs permettant d’agir efficacement dans l’obscurité. (...)
Grimper à un mur demande un test d’Escalade (DD 20), ce test passant à DD 25 lorsque la pièce est remplie d’eau en raison de la présence de boue et d’algues. Les portes Chaque porte dans la montagne fait 2,5 mètres carré et est constituée de bois de chêne ferré. Gonflée par l’humidité générale, les portes sont quelques peu difficiles à ouvrir. (...)
Bien que cette croupissure puisse ne pas affecter les personnages durant leur première incursion, ses effets pourraient apparaître soudainement lorsque le groupe entrera dans le donjon la seconde ou troisième fois. DEBUTER L’AVENTURE Avant de commencer la partie, déterminez laquelle des trois armes les PJ devront ramener à leur employeur (voir ci-après). (...)
Les personnages sont parfaitement libres de garder les autres s’ils les trouvent (l’idéal étant que l’arme à restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d’intérêt). Lorsque les PJ sont prêt à explorer la Montagne au Plumet Blanc, fournissez aux joueurs une copie de la note que les propriétaires ont reçue (page 4) puis lisez ou paraphrasez l’information ci-dessous. Ce texte mène les personnages de leur lieu d’embauche jusqu’à la caverne décrite dans le paragraphe LA MONTAGNE. Si vous souhaitez jouer tout le voyage, arrêtez vous de lire aux endroits appropriés. Lorsque Riikan Dack, un riche collectionneur d’objets d’arts, vous a embauché pour récupérer un objet qu’on lui a volé dans sa chambre forte, il vous a offert 10000 po–une récompense suffisamment conséquente pour vous dissuader de poser trop de questions. Il vous a montré la note hâbleuse déposé par le voleur–supposé être un ancien mage du nom de Keraptis–et vous a dit que ses sources indiquent précisément le lieu de destination (appelé dans la note le « mont plumeux ») comme étant un massif volcanique appelé la Montagne au Plumet Blanc. Quelques jours plus tard, vous vous êtes retrouvé en train de gravir la pente sud de la montagne. Rapidement vous avez localisé l’entrée d’un tunnel dans la roche aboutissant dans une caverne qui semblait comme respirer, exhalant un grand nuage de vapeur, puis inhalant à nouveau lentement, comme un homme respirant par jour de grand froid. A l’intérieur, le sol de la caverne était couvert de boue–due à l’évidence à la condensation ruisselante des murs et du plafond. (...)
Dissimulée sous cette boue, non loin du fond de la caverne, vous avez découvert une trappe toute simple munie d’un anneau de fer. Et, à présent, un puit de section carré vous invite à y descendre. ENTRER DANS LA MONTAGNE Cette section détaille la zone intérieure de la Montagne au Plumet Blanc juste après la caverne située à l’entrée. L’ENTREE Les personnages passeront certainement de nombreuses fois dans cette endroit durant leur exploration du donjon sous la Montagne au Plumet Blanc. A moins qu’ils ne massacrent la gardienne en 2, ils auront affaire à elle à chaque nouveau passage. 1 - L’ESCALIER EN COLIMACON Cet escalier mène de l’entrée de la caverne jusqu’aux profondeurs du donjon proprement dit. Un escalier rouillé descend en spirales dans une obscurité chaude et humide. Les marches semblent légèrement vibrer comme sous l’effet d’un grondement souterrain inaudible. En dépit de son aspect délabré, l’escalier est stable. (...)
Les murs sont humides, tachetés de moisissures et d’algues vertes et blanches. Une eau vaseuse submerge le sol (voir les Conditions Générales dans le Donjon). 2 - LA GARDIENNE SPHINGE (ND 9) La jonction des passages dans la montagne est gardée par Etrusca, une malheureuse sphinge, plus quatre pièges magiques l’aidant à la protéger. Tout personnage s’approchant à moins de 3 mètres d’elle dans toute direction déclenche le symbole du couloir approprié (voir les Pièges ci-dessous). (...)
Un visage féminin humanoïde vous dévisage sous une crinière de cheveux emmêlés qui lui couvre la tête. L’eau boueuse inonde le sol sur une hauteur de 30 cm (voir les Conditions Générales dans le Donjon), mais le tas d’os offre à la sphinge un promontoire au sec. Le fait de pénétrer dans cette zone de 3 mètres sur 3 mètres occasionne un malus au déplacement d’une case supplémentaire dû à la hauteur et à la légère instabilité du monticule. (...)
Voir la description des quatre passages et de leurs pièges spécifiques. Les PJ étant censés entrer via le passage sud lorsqu’ils pénètrent la première fois dans la Montagne au Plumet Blanc, ils seront probablement affectés par le piège à symbole s’y trouvant (voir Passage Sud ci-après) avant d’atteindre Etrusca. Créature : La sphinge Etrusca garde cette intersection suite à un marché mal formulé avec Keraptis. Bien qu’elle ne porte pas le magicien dans son coeur, elle lui a rendu loyalement service durant de longues années. (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d’attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). PARTIE 1 : DELUGE Le couloir Est mène dans la partie du donjon ou demeure Déluge, le légendaire marteau de guerre nain. 3 - LIMON VERT (ND 4) Le couloir inondé s’ouvre devant vous. Les murs et le plafond sont couverts d’un mélange d’algue et de lichen. (...)
4 - LA CHAMBRE DES GLOBES (ND variable) Une volée de marches mène hors de l’eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme les autres portes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. Une fois la porte ouverte, lire ou paraphraser le texte suivant : Derrière la porte se trouve une pièce de 9 mètres carré. (...)
5 - UN CHOIX IMPORTANT (ND 7) Une volée de marches mène hors de l’eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme les autres portes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. Une fois la porte ouverte, lire ou paraphraser le texte suivant : Cinq cadavres de grande taille sont alignés contre le mur du fond. (...)
La chute provoque 1d6 points de dégâts létaux et 2d3 points de dégâts non létaux (comme lors d’une chute dans l’eau), mais le personnage prend ensuite 10d6 points de dégâts de feu par round d’immersion dans la boue brûlante. d’expériences correspondant. 8 - L’ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Déluge. Il s’agit d’une chambre obscure dont le sol poussiéreux dallé est au sec. La pièce est plongée dans l’obscurité par un sort de ténèbre permanent. Créature : Le guerrier nain Ctenmiir était déjà le porteur de Déluge lorsqu’il a rencontré un puissant vampire avec ses compagnons. Ctenmiir s’écroula dans la bataille, mais ses compagnons s’échappèrent en emportant le marteau. Par la suite, ils le vendirent à un collectionneur d’armes rares. Ctenmiir, de son côté, se releva sous forme de vampire et resta au service de son maître des années durant. Lorsque Keraptis tua le maître vampire, le nain prêta allégeance au magicien. Maintenant à nouveau réuni avec Déluge, Ctenmiir est totalement dévoué à Keraptis. Ctenmiir apparaît comme un nain extrêmement pâle, portant une armure de plaques et brandissant un marteau de guerre. Ctenmiir : pv 39 ; voir les caractéristiques ciaprès. Tactiques : Ctenmiir se réveille si des intrus entre dans la chambre au dessus de son cercueil. Il prend immédiatement forme gazeuse et s’insinue dans la pièce par les fissures du plancher (Détection (DD 24) pour remarquer le nuage). Après s’être condensé sous sa forme tangible, il attaque impitoyablement, frappant ses ennemis à coup de marteaux de guerre à deux mains y ajoutant occasionnellement une attaque de coup pour absorber l’énergie des PJ les plus mal protégés. Ctenmiir ne peut pas utiliser sa capacité d’appel de créatures des ténèbres car aucune créature de ce type ne vie à proximité. S’il est réduit à moins de 10 pv, il prend forme gazeuse et flotte jusqu’en zone 7 pour regagner des points de vie. Trésor : Ctenmiir porte ses objets les plus importants. Il a placé ses autres trésors dans son cercueil qui gît sous des dalles descellées du sol (Fouille (DD 15) pour le dénicher)– principalement des objets dont il n’a plus l’utilité, comprenant deux potions de soins modérés, une baguette de soins légers (22 charges), et un parchemin profane de bouche magique, dissipation de la magie et convocation de monstre III. Le cercueil contient également un journal en lambeaux que Ctenmiir a gardé pendant toute sa vie. Toute personne le lisant attentivement trouvera une référence au marteau qu’il utilise, une heure de lecture étant équivalente à un test de Connaissance(Histoire) (DD 15) réussi pour effectuer des recherches sur l’arme (voir la description de Déluge en Annexe). CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d’énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d’araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l’électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d’une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. S’il agrippe son ennemi, il lui absorbe le sang, l’affaiblissant d’1d4 points de Con par round tant qu’il est maintenu agrippé. A chaque fois qu’une telle attaque est réussie, Ctenmiir gagne 5 points de vie temporaire. Création de rejetons (Sur) : Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par l’attaque d’absorption d’énergie ou d’absorption de sang de Ctenmiir se relève 1d4 jour plus tard sous forme de vampire ou de vampirien. Voir le paragraphe du vampire dans le Manuel des Monstres pour plus de détails. Transformation (Sur) : Ctenmiir peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire ce qui lui coûte un action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose lancé par un lanceur de sort de niveau 12 excepté que Ctenmiir ne peut pas regagner de points de vie et ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, Ctenmiir perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. Guérison accélérée (Ext) : Ctenmiir soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie où moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais. Si Ctenmiir subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est sous forme gazeuse. Une fois dans son cercueil, Ctenmiir est sans défense. Il remonte à 1point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement à 5 points de vie par round. Etat gazeux (Sur) : En une action simple, Ctenmiir peut se transformer en brume à volonté comme avec le sort Etat gazeux (niveau 5 de lanceur de sort), mais il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres avec une manoeuvrabilité parfaite. PARTIE 2 : VAGUE Le couloir nord mène dans la section du donjon qui abrite Vague le trident légendaire. 9 - LE BASSIN (ND 2) Une grande, alcôve circulaire d’environ 3 mètres de diamètre s’ouvre sur le côté droit du couloir. Le sol est recouvert de la même eau saumâtre présente dans le couloir sur une hauteur d’un mollet. L’eau froide et fétide située au même niveau que le couloir dissimule un puit de 6 mètres de profondeur. (...)
Autrement, n’importe qui entrant dans l’alcôve doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas tomber dans le puit. Une victime s’y retrouvant plongé s’expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir un jet de Natation (DD 10) pour éviter de couler. 10 - LA PIECE D’EAU (ND 7) Comme pour la zone 9, l’apparence de cette chambre est trompeuse. (...)
A partir de ce point, les pièces sont au dessus de l’eau saumâtre qui remplit les passages des sections précédentes du donjon. La porte fermée donne accès à la zone 10D (ciaprès). 10A. Le Rebord Un étroit rebord coure le long du coté ouest de la pièce au même niveau que sol du couloir. (...)
Les deux créatures qui résident dans la chambre se tiennent en embuscade dans cette zone, bénéficiant d’une dissimulation totale grâce à l’eau fétide et corrompue comme dans le reste de cette section du complexe (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Créatures : Une guenaude marine vie dans l’eau avec son « animal de compagnie »–un cthuul transformé et défiguré par un implant illithid. (...)
Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les caractéristiques Tactiques : Dès qu’un personnage pénètre dans les 3 derniers mètres de la partie tournante, Burket tire un flèche enflammée dans le cylindre, mettant le feu à l’huile, qui brûle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par round à chaque personnage s’y trouvant. Il place alors un cache sur la meurtrière, puis avertit Gruugna sa bien-aimée, une femme loup garou, de la présence des intrus, et se déplace pour défendre la porte dans la zone 12. (...)
En dehors de la bougie (qui procure une faible luminosité sur un seule case), la pièce ne contient aucune source de lumière. Gruugna préfère l’obscurité, et Burket a l’habitude de se déplacer ici sans lumière. Créatures : Burket (un guerrier humain à l’intellect limité mais dont la loyauté est infaillible) et sa bien-aimée Gruugna (une ensorceleuse loup garou) habitent dans cette chambre et la suivante (zone 13). Burket est le dernier amant d’une série d’hommes que Gruugna a ramené dans la montagne pour rendre son travail ici plus agréable. En plus de devoir combattre les intrus, ils sont chargés tous deux de s’assurer que l’ucthuulon et la guenaude marine de la zone 10 soient correctement nourri. Aucun d’eux n’a jamais emprunté les portes de la zone 14, si bien qu’ils ne savent absolument pas ce qui se trouve audelà. Burket : pv 34 ; voir les caractéristiques ciaprès. Gruugna : pv 30 ; voir les caractéristiques ciaprès. Tactiques : Burket combat avec son épée bâtarde, protégeant Gruugna du mieux qu’il le peut, pour lui permettre de lancer des sorts sans gêne. Gruugna combat sous forme humaine jusqu’à ce qu’elle soit complètement désespérée. Si Burket est tué ou si elle se retrouve en très mauvaise posture, elle passe sous forme hybride. (...)
A aucun moment elle n’utilise sa forme animale. Trésor : En plus des affaires que portent Burket et Gruugna, le livre posé sur la table peut avoir de la valeur pour ceux qui s’y intéresse. Le volume a trait à l’histoire locale qui est sans intérêt pour la plupart des gens, mais des érudits ou des marchands de livres seront près à payer 20 po pour l’avoir. (...)
Le livre peut intéresser les personnages pour une autre raison. Ses pages contiennent un passage faisant référence au trident Vague, qui se trouve dans la zone 17. Après avoir trouvé le trident, un personnage lisant attentivement le livre trouve le passage après 1d3 heures de recherche lui révélant l’histoire de l’objet comme s’il avait réussi un test de Connaissance (Histoire) (DD 15). Voir la description de Vague en Annexe pour les informations spécifiques obtenues. Il est impossible d’en apprendre d’avantage sur l’histoire de l’arme pour un aventurier souhaitant débloquer ses pouvoirs ancestraux. (...)
BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! Et que diriez vous que je vous tue, tout simplement ? » GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S) Sorts d’ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l’indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n’importe qu’elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple (' fuis', 'attaque', 'ennemi', etc) à ceux qui se montrent amicaux envers elle. Transformation (Sur) : Gruugna peut se transformer en animal comme si elle employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme par avec elle, la transformation ne lui restitue aucun point de vie, et elle est limitée à sa forme de loup). (...)
Lorsqu’elle est tuée, elle reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne la ramène pas à la vie pour autant. Les membres tranchés restent sous forme animale. En temps que lycanthrope naturel Gruugna contrôle parfaitement son pouvoir. GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple ('fuis', 'attaque', 'ennemi', etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers elle. Transformation (Sur): Gruugna peut se transformer en animal comme si elle employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme par avec elle, la transformation ne lui restitue aucun point de vie, et elle est limitée à sa forme de loup). (...)
Lorsqu’elle est tuée, elle reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne la ramène pas à la vie pour autant. Les membres tranchés restent sous forme animale. En temps que lycanthrope naturel Gruugna contrôle parfaitement son pouvoir. Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant mordu par l’attaque de morsure de Gruugna sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD15) sous peine de contracter la lycanthropie. Si la taille de la victime est différente de plus d’une catégorie, elle ne contracte pas la maladie. 13 - SANCTUAIRE DE GRUUNA (ND5) Au début de son service avec Keraptis, Gruugna fit l’erreur de se plaindre auprès de l’archimage du manque de confort de l’ensemble des créatures vivant sous la Montagne au Plumet Blanc. Cette pièce en est le résultat. Cette chambre vivement éclairée est décorée avec un goût exquis, contraste avec l’austérité de l’autre chambre. Le sol est recouvert de tapis finement tissés, et le plafond présente une mosaïque complexe dépeignant un ciel d’été parsemé de nuages cotonneux. (...)
De luxueuses tapisseries et rideaux chatoyant masquent les murs, donnant à la pièce une impression de chaleur et de confort à la différence du reste du donjon. Dans le coin opposé à la porte se tient un grand lit, abondamment couvert de couvertures et de coussins. (...)
De l’autre côté de la pièce repose un coffre de chêne cerclé de laiton. Pour répondre à la continuelle frustration de Gruugna, une image permanente (18me niveau de lanceur de sort) a été placé dans une salle de pierres brutes, meublée d’une vieille paillasse et éclairée avec un sort de Flamme éternelle à chaque coin afin de lui donner cette beauté. (...)
Quiconque interagit avec l’ameublement de quelque façon que ce soit peut tenter un jet de Volonté (DD 21) pour refuser de croire à l’illusion, une réussite à ce jet révélant la triste réalité de la pièce qui apparaît presque nue. Gruugna a réussi son jet de sauvegarde depuis longtemps, et vie maintenant ici envahit d’un malaise qui est loin d’être apaisé par les artifices transparents qui recouvre la chambre. (...)
Piège : Le coffre dans le coin nord ouest est le seul objet de la pièce qui apparaît tel qu’il est. Il est protégé par un sort de piège à feu que Gruugna lance depuis un parchemin. Piège à feu : ND 5 ; pas de jet d’attaque nécessaire (1d4+7 de feu dans 1,50 mètres de rayon) ; Réflexes (DD 16), réduit de moitié ; Fouille (DD29) ; Désamorçage/sabotage (DD29). (...)
La réunion de ces objets n’est pas une coïncidence car ils sont les éléments essentiels nécessaires à l’exécution du rituel légendaire de Maîtrise sur la Mer, libérant les pouvoirs légendaires mineurs du trident Vague. Gruugna a recherché Vague et sait qu’il est caché quelque part dans la montagne, et elle espère découvrir ses secrets magiques. 14 - LES PORTES ETANCHES Cette section de couloir est bloquée par trois portes de fer, bien qu’une seule soit visible à la fois. Le passage devant vous est bloqué par une grande porte de fer qui paraît plutôt épaisse et solide. Ces trois portes de fer sont espacées de 3 mètres dans cette partie du couloir. (...)
La face nord de chaque porte dispose d’une cornière pour empêcher son ouverture par toute force qui serait appliquée dans ce sens. Ce sont en fait des portes de sécurité prévues pour empêcher le lac en ébullition d’inonder le donjon si la bulle magique de la zone 17 éclatait. Les portes sont étroitement encastrées, ce qui demande un test de Force (DD 21) pour l’ouvrir dans n’importe quelle sens. (...)
L’eau coule à l’ouest dans la caverne (au point marqué A sur la carte) et est quasiment portée à ébullition lorsqu’elle passe à proximité du magma sous la montagne. L’eau tourbillonne sauvagement sous l’effet de la chaleur et a creusé cette haute caverne au fil des ans suite à ce mouvement perpétuel. (...)
Environ 250 mètres plus bas, elle frappe la roche en fusion pour se vaporiser instantanément, s’élevant par de nombreux conduits de laves jusqu’au sommet du cône volcanique, formant ainsi le geyser continuel de vapeur qui donne son nom à la Montagne au Plumet Blanc. 17 - LA CORNICHE Cette chambre donne sur le lac en ébullition (zone 15). Il règne dans cette zone une chaleur accablante. Ce passage assez étroit parait déboucher sur une large et étrange caverne baignée d’une lumière miroitante, mais il continue en fait sur environ encore 9 mètres avant de déboucher sous une sorte de dôme. (...)
Ces étranges murs d’eau semblent être la seule barrière empêchant le flot d’affluer et d’inonder le donjon. Cette corniche de pierre fait saillie jusqu’au milieu du lac bouillonnant à environ 15 mètres sous le plafond de la caverne et à 30 mètres au dessus du sol. (...)
Tout personnage immergé dans l’eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round de contact. Créature : Le dôme est le nid d’un très grand crabe monstrueux qui garde Vague, l’arme légendaire. La créature reste à moins de 1,50 mètres des murs du dôme dans la mesure du possible, tandis qu’elle combat vigoureusement pour repousser tout intrus. (...)
Trésor : Sur le sol à l’extrême nord du dôme, se trouve un long coffre peu profond, entouré des os des précédents festins du crabe monstrueux. Vague, le trident légendaire repose à l’intérieur, ainsi qu’une baguette de tempête de glace (17 charges) et trois grosse gemmes (une paire d’émeraudes de 1000 po chacune, et une émeraude parfaite de 5000 po). (...)
S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. PARTIE 3 : RASOIRNOIR Le couloir ouest s’éloignant du poste de garde d’Etrusca donne accès à cette partie du donjon. 18 - LE PUIT CACHE (ND 2) Lire ou paraphraser le paragraphe suivant à haute voix lorsque les PJ commencent à descendre ce couloir. (...)
L’eau boueuse couvre le sol de ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L’eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. (...)
Sinon, quiconque entre dans l’alcôve doit réussir un jet de Réflexe (DD 20) ou y tomber immédiatement. Un personnage immergé dans l’eau s’expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir un test de Natation (DD 10) pour éviter de couler. Ce piège ne pouvant être désamorcé, les personnages doivent trouver un moyen de le traverser, en nageant (ce qui les expose à la Croupissure) ou par d’autres moyens. (...)
L’eau boueuse couvre le sol de ce couloir à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Piège : Tout objet en métal passant entre les plaques situées de chaque côté du couloir devient brûlant. (...)
De plus, ce degré de contact avec l’eau expose le personnage à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Les personnages peuvent enlever leur armure métallique et autre équipement pour les lâcher dans l’eau afin d’éviter tout dégât. (...)
L’eau boueuse remplit cette chambre à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Un test de Fouille (DD 20) réussi révèle une porte secrète dans le coin sud-est menant dans une autre chambre inondée inoccupée. (...)
Un test de Fouille (DD 25) permet de trouver la potion et le reste. 21 - LES ESCALIERS AU SEC Cette zone mène dans une partie sèche du donjon. Une volée de marches mène hors de l’eau vers un palier sec. Les goules de la zone 20 poursuivent les personnages fuyant dans cette direction, mais les créatures mort-vivantes ne sont pas disposées à traverser la porte sur ce palier. (...)
Créature : Seigneur Bluto le Sans Pitié, un guerrier/roublard, fut jadis un respectueux chevalier du royaume avant son accusation dans l’affaire du massacre de la Rivière de Sang. Après s’être échappé de la Prison Royale, ce chevalier devenu fugitif voyagea vers la Montagne au Plumet Blanc en quête de richesse. Du moins, il se jeta aux mains des serviteurs de Keraptis et se mit au service du sorcier. Seigneur Bluto complote secrètement contre Keraptis et projette de récupérer un jour tout le complexe. Seigneur Bluto dirige un groupe de quatre roublards humains de niveau 1. En plus de leur armement standard, deux d’entre eux sont armés de filets, et les deux autres de piques. (...)
Seigneur Bluto porte la seule clé; aucun de ses hommes de mains ne connaît l’existence de la porte. 26 - LES TERRASSES FATALES (ND 6 PAR TERRASSE) Cette salle offre une grande variété de défis. Des sources de lumière invisibles illuminent une vaste salle. (...)
Deux des terrasses (26B et 26D) sont remplies d’eau à raz bord, comme de gigantesques réservoirs. Une porte de sortie se trouve sur le mur opposé du niveau le plus bas (26E). Chaque terrasse est entourée par un mur et un plafond de 15 centimètres d’épaisseur construit dans un métal qui a été rendu transparent et qui a subit un traitement magique. Cette structure transforme tout simplement chaque terrasse en un couloir de 3 mètres de large sur 3 mètres de haut qui encercle la salle. L’unique accès à une terrasse est un sas vertical entre chacune d’elle. Ces points d’accès sont marqués des lettres minuscules 'b', 'c', 'd' et 'e' sur la carte. (...)
Durant les minutes suivantes, cette eau s’écoule dans les mêmes réservoirs de stockage par de petits conduits dans le mur. 26A – Terrasse vide Ce niveau ne comporte aucune créature ni aucun centre d’intérêt particulier. Au point marqué d’un 'b' se trouve un sas vertical menant à la terrasse inférieure 26B. 26B – Terrasse de l’océan Ce niveau est entièrement rempli d’eau. Tout personnage souhaitant le traverser doit retenir son souffle ou avoir des pouvoirs spéciaux pour survivre sous l’eau. Voir les Combats SousMarins en page 92 du Guide du Maître pour obtenir des informations sur la gestion des combats à ce niveau. Au point 'c' se trouve un sas vertical scellé menant à la terrasse inférieure en 26C. Pour ouvrir le sas, un personnage doit d’abord abaisser un levier près de la porte pour vidanger l’eau de ce niveau dans les réservoirs souterrains–ce processus prends 5 rounds. (...)
Dix minutes après que le levier ait été baissé, il se relève, scellant le sas et remplissant à nouveau la terrasse d’eau. Créature : Deux Homarteleur [Hammerclaws] (voir Stormwrack, page 152) rôdent dans cette zone. (...)
Les homarteleurs sont vicieux et rusés, et ils utilisent souvent des tactiques d’une intelligence étonnante. Lorsque les PJ arrivent, les créatures sont positionnées aléatoirement dans les coins de la terrasse, mais ils se déplacent pour attaquer les intrus. Homarteleur [Hammerclaws](2) : pv 54 chacun ; voir Stomrwrack, page 152, ainsi que l’encadré ci-dessous pour les caractéristiques. (...)
Un jet de Vigueur (DD 16) permet de ne pas tomber inconscient et réduit les dégâts de moitié. 26C – Terrasse du désert Une mince couche de sable recouvre le sol de ce niveau aride, et des os desséchés sont dispersés un peu partout. Un sas se trouve au point marqué d’un 'd' et mène à la terrasse inférieure (26D). Créatures : Trois Grands scorpions monstrueux errent sur cette terrasse. Bien qu’ils ne soient pas terriblement dangereux individuellement, cette rencontre pourrait rapidement s’avérer mortelle si un scorpion réussissait à séparer un personnage du reste du groupe. (voir Tactiques, ci-dessous). (...)
Si un scorpion est parvenu à remporter un test de lutte contre un personnage et réussi un autre test de lutte, il tire sa victime en une action simple à 7,50 mètres du reste du groupe, permettant potentiellement à un autre scorpion de prendre sa place. Les scorpions combattent jusqu’à la mort. 26D – Terrasse funeste inondée A ce niveau la hauteur d’eau est de seulement 2,40 mètres, ainsi les personnages n’ont pas besoin de respirer sous l’eau pour se déplacer (cependant ce pouvoir pourrait être d’une aide précieuse). (...)
Tout personnage victime du poison des scorpions ne pourra pas retenir son souffle de façon aussi importante à cause de sa Constitution réduite. Un sas fermé se trouve au point marqué 'e' menant à la terrasse inférieure (26E). Un levier à côté de la porte du sas fonctionne exactement comme le levier de la terrasse 26B (voir ciavant). Créatures : Deux félins marins nagent dans cette terrasse. Ils attaquent à vu, se déplaçant sur la terrasse pour entourer les intrus. Un félin marin réduit à 20 points de vie ou moins fuit le combat. Félin marin (2) : pv 51 chacun ; voir Manuel des Monstres, page 111. 26E – Terrasse centrale Le niveau le plus bas est recouvert complètement par un plafond transparent du même fer magique qui enferme les niveaux supérieurs, de sorte qu’un visiteur qui volerait ne peut pas contourner les autres terrasses pour venir jusqu’ici. Lire ou paraphraser le paragraphe suivant lorsque les PJ arrivent. Cette terrasse est jonchée d’os rongés, et de profondes rainures dans les murs de pierre sont les témoins silencieux de la colère d’une créature mortifiée par son emprisonnement. Plusieurs petits conduits apparaissent dans le sol de cette terrasse, et sur le mur distant se trouve une porte de bois renforcée. Tout individu l’inspectant peut facilement déterminer qu’elle est verrouillée des deux côtés (Crochetage DD 30), si bien quelque soit la menace se présentant derrière elle se trouve emprisonnée. Aucune clé n’existe pour cette porte. Créatures : deux manticores vivent sur cette terrasse. Le plafond bas les empêche d’utiliser leurs ailes pour avoir l’avantage habituel sur leurs attaquants, mais elles restent néanmoins de redoutables adversaires. (...)
Elles regardent les intrus se déplaçant au niveau supérieur et se préparent à envoyer des volées de piquants avec leur queue dès que le premier personnage descend du sas de la terrasse 26D. Comme elles ne peuvent s’échapper de ce niveau, les manticores combattent jusqu’à la mort. (...)
Manticores (2) : pv 57 chacune ; voir Manuel des Monstres, page 184. Ajustement aux PX : Réduire la récompense en PX de 25% pour avoir terrassé les manticores afin de refléter leur manque de mobilité. 27 - L’ANTRE DE QESNEF (ND 8) Cette chambre est l’antre d’un autre serviteur puissant de Keraptis. Une fine nappe de brouillard remplit ce couloir. Bien qu’elle n’obstrue pas la vision, elle crée une atmosphère plutôt macabre. (...)
Inutile de préciser aux joueurs la taille inhabituelle de l’ameublement, mais un PJ assez vif devrait trouver cela bizarre. Créature : Qesnef l’ogre mage vit ici depuis qu’il a perdu un pari avec Keraptis, et il passe la majeure partie de son temps à essayer de trouver le moyen de rendre la monnaie au magicien pour cet affront. (...)
Tactiques : Qesnef prétend être un guerrier halfelin du nom de Fenseq qui a été retenu prisonnier en échange d’une rançon pendant plusieurs mois par l’horrible magicien Keraptis. Bien que le modificateur au Bluff des ogres mages ne soit que de +3, et que son modificateur en Déguisement (avec le bonus de +10 de transformation) est de +13, il compte sur l’effet de la brume mentale du couloir pour l’aider à faire passer son mensonge. (...)
Qesnef préférerait si possible éviter le combat. Il est bien disposé à accompagner les personnages hors du donjon, cela lui permettant de mettre fin à son emprisonnement. (Keraptis n’a pas été assez précis dans ses ordres; il avait seulement précisé que l’ogre mage ne devrait pas partir de son propre chef). S’il en a l’opportunité, Qesnef pourrait utiliser son pouvoir de charme-personne contre un PJ peu méfiant, mais il ne le fera que s’il pense avoir besoin d’un allié supplémentaire. (...)
(test d’Estimation (DD 12) pour l’identifier). Dans une malle d’acajou sous le divan repose l’épée à deux mains connue sous le nom de Rasoirnoir (voir en Annexe pour sa description). Qesnef est un peu effrayé par cette arme et préfère ne pas du tout la toucher. LE DEPART (ND8) Si les PJ parviennent à obtenir les trois armes légendaires volées, Keraptis envoie un de ses serviteurs de confiance (un éfrit invisible du nom de Xonxin) pour aller à leur rencontre sur leur chemin vers la sortie de la montagne. Puisque Etrusca n’est plus ici, elle ne peut pas demander aux PJ de répéter la réponse à ça dernière énigme, si bien qu’ils deviennent vulnérables au symbole du couloir par lequel ils approchent (et tout autres symboles qu’ils peuvent déclencher durant la rencontre). (...)
Xonxin combat jusqu’à ce qu’il soit réduit à 15 pv où moins, il se transforme alors en forme gazeuse et se mélange au nuage de fumée créé par sa pyrotechnie (ce qui le rend invisible très efficacement). Il ne poursuivra pas le groupe; il fera simplement un rapport à Keraptis. CONCLUSION DE L’AVENTURE Si les PJ sont vaincus, ou pour quelques raisons décident de se rendre au Centre d’Endoctrinement, Xonxin apparaît sous sa véritable forme, s’assure qu’ils sont désarmés, et les mène dans une section cachée de la montagne pour rencontrer Keraptis. Faites jouer le trajet et la préparation de leur asservissement en suivant votre intuition, en utilisant votre imagination et votre créativité. Vous êtes libre de développer les ramifications de la situation inextricable dans laquelle se retrouve le groupe, mais ne la rendait pas forcément fatale. Peut être que le lavage de cerveau qu’exécute Keraptis n’agit pas tout à fait correctement sur l’un des PJ, qui pourra alors trouver un moyen de libérer ses compagnons. (...)
Où peut être qu’un nouveau groupe de PJ devra être expédié pour sauver de leur captivité les nouveaux habitants de la Montagne au Plumet Blanc. Quoique vous décidiez, faite en sorte que les aventures suivantes soient amusantes et intéressantes. D’autre part, si les personnages parviennent à s’échapper de la Montagne au Plumet Blanc en ayant retrouvé l’arme légendaire pour laquelle ils ont été engagés, leur employeur les récompense avec un coffre contenant 10000 pièces d’or. Tous les trésors supplémentaires qu’ils ont découverts–incluant les deux autres armes légendaires–pourront être conservé. AUTRES AVENTURES Les personnages volant Keraptis s’attireront le courroux de ce magicien puissant et quasiimmortel. Ce qui résulte exactement de cette antipathie reste à la discrétion du MJ. Cependant, depuis que Keraptis aspire à ces trois armes légendaires (quelqu’en soit le but ou la raison), il pourrait bien ressurgir pour les chercher à nouveau, par l’intermédiaire de serviteurs, voir personnellement. ANNEXE : LES ARMES LEGENDAIRES Chacune des armes particulières trouvées dans la Montagne au Plumet Blanc ont été créée en utilisant les règles présentées dans le livre Weapons of Legacy. Bien que chacune débute comme une arme +1, les personnages peuvent débloquer leurs pouvoirs spéciaux en effectuant des recherches sur leur histoire (un processus demandant des tests de Connaissance (histoire) de DD variable) et accomplissant certains rituels. (...)
Si vous n’avez pas le livre Weapons of Legacy, vous pouvez simplement considérer que chacune d’elle est une arme +1 avec une pouvoir spécial extraordinaire (donné dans sa description sous la forme de signes avantcoureur) et utiliser les histoires des armes pour agrémenter le jeu. RASOIRNOIR, L’EPEE DES AMES Rasoirnoir est une épée à 2 mains qui semble forgé dans un alliage d’acier inconnu. Elle est placée dans un fourreau noir décoré de morceaux d’obsidienne taillés. (...)
Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics] : épée à deux mains +1 ; valeur 2350 po Signes avant-coureur [Omen]: Lorsqu’elle est portée, Rasoirnoir scintille comme une portion de ciel nocturne étoilée. Son porteur peut entendre de faibles chuchotements chaque fois qu’il applique un coup mortel à une créature vivante. Histoire Aucun être vivant ne peut franchement identifié le matériau dans lequel a été fabriqué Rasoirnoir car l’épée provient d’une autre réalité, disparue depuis longtemps, dont les lois physiques variaient de celles qui définissent le multivers connu par les sages actuels et les arpenteurs de plans. A la fin des temps de cette réalité, le magicien Keraptis ramena l’arme originaire de ce multivers dans le sien. (Connaissance (histoire) DD 15) En réalité, la forme actuelle de Rasoirnoir n’est pas sa véritable forme. A l’origine, l’épée à deux mains était une créature vivante– originaire du multivers singulier que visita Keraptis. Par un étrange rituel pratiqué par les habitants de cette dimension, Keraptis plia d’abord la volonté de l’entité, puis sa forme, jusqu’à ce qu’il obtienne l’arme désirée. (Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel de Domination de la lame) Les souverains de la dimension originelle de Rasoirnoir étaient des êtres puissants qui contrôlaient tous les plans d’existence connus de leur multivers. L’ordre était absolu– l’entropie et les dégénérescences de tout genre avaient presque été entièrement éradiquées. (...)
(Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel d’Ouverture de l’Ame ; voir ci-après) Dans son état d’origine, Rasoirnoir n’était pas un être vivant; c’était une puissante créature mort-vivante semblable à un atropal (voir Campagnes Légendaires). En fait, l’entité connue sous le nom de Rasoirnoir ne devrait jamais avoir existé–aussi bien dans notre réalité que dans la sienne. C’était une des premières abominables créatures qui envahirent ce multivers depuis longtemps perdu, et les dirigeants de cette dimension étaient tous trop pressé d’effacer toute preuve que leur contrôle n’était pas aussi total qu’ils l’avaient souhaité. Ainsi, ils offrirent à Keraptis le savoir afin de replier l’entité dans cette forme actuelle en paiement pour son exil définitif de leur royaume. (...)
Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Les trois rituels suivant sont nécessaires pour débloquer tous les pouvoirs de Rasoinoir. Domination de la Lame : Vous devez enduire Rasoirnoir d’huiles spéciales pour ramener temporairement son esprit à la vie, puis celui-ci vaincre dans une épreuve de volonté. (...)
Pour récupérer les niveaux perdus, il faut réussir un jet de Vigueur (DD 15) au bout de 24 heures. Coût : 1500 po. Don accordé : Héritage (Rasoirnoir) [Least Legacy (Blackrazor)] Ouverture de l’Ame : Vous devez perdre au moins deux niveaux provenant d’un unique adversaire mort-vivant dont le FP est supérieur ou égal à votre niveau. (...)
Vous ne pouvez pas récupérer ces niveaux par d’autre moyens que la réussite d’un jet normal de Vigueur. Coût: 13000 po. Don accordé: Héritage supérieur (Rasoirnoir) [Lesser Legacy (Blackrazor)] Exile du Damné : Vous devez voyager sur le plan d’Energie Négative et effectuer un rite de 8 heures pour que Rasoirnoir s’adapte aux forces dévitalisantes de ce plan. Coût: 40000 po. Don accordé: Héritage suprême (Rasoirnoir). TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Ego Pouvoirs 5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3 Protection Mental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9 Détection de la vie 10 - - 2 9 Buveuse d’âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d’âme 3 fois/jour 14 - - 2 15 Protection Mental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d’âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21 Protection Mental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu’aux nobles paladins. Les conditions requises pour son porteur sont ridiculement simples à réunir–un personnage n’a pas besoin de maîtriser la lame pour débloquer ses pouvoirs. Conditions requises pour le porteur de Rasoirnoir Bonus de Base à l’Attaque de +3 Pouvoirs ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Rasoirnoir. Conscience (Ext) [Sentience]: L’esprit malin de Rasoirnoir se réveille lentement tandis que son porteur augmente en puissance. Conscience [Sentience, least]: Lorsque vous atteignez le niveau 5, l’esprit malin de Rasoirnoir commence à s’éveiller, et l’épée à deux mains devient un objet intelligent (int 13, sag 10, cha 13). Sa valeur d’Ego commence à 3 et augmente comme indiqué dans le Tableau A-1: Rasoirnoir. Un conflit de personnalité se produit chaque fois que le porteur tente d’utiliser une arme de mêlée autre que Rasoirnoir–même contre des ennemis mortsvivants. L’alignement de Rasoirnoir est chaotique neutre, et elle communique par télépathie. Son dessein est une faim insatiable, essentiellement dirigée à l’encontre de puissantes créatures vivantes. L’épée à deux mains peut voir jusqu’à une distance de 18 mètres et entendre à une distance équivalente. (...)
Conscience supérieure [Sentience, minor]: Lorsque vous atteignez le niveau 8, les valeurs d’Intelligence et de Charisme de Rasoirnoir passe à 16. Elle peut maintenant communiquer télépathiquement et parle l’Abyssale, le Commun, le Draconique et le Géant. (...)
Elle peut entendre jusqu’à 36 mètres et voir à la même distance en utilisant la vision dans le noir, de plus elle possède la vision aveugle jusqu’à 36 mètres. Protection Mentale (Sur) [Mental ward] : En tenant Rasoirnoir, vous gagnez un bonus aux sauvegardes contre les effets mentaux. Lorsque vous atteignez le niveau 6, ce bonus est de +1, mais il passe à +3 au niveau 14 et à +5 au niveau 19. Détection de la vie (Spe) [Detect life] : En tenant Rasoirnoir et en prononçant un mot de commande, vous pouvez détecter la présence de créatures vivantes trois fois par jour. (...)
Les auras persistantes de créatures vivantes ne sont pas détectés. Buveuse d’âme (Sur) [Souldrinking] : Lorqu’un coup asséné avec Rasoirnoir réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins (même -10 ou inférieur), vous pouvez provoquer un effet de mise à mort ciblé sur cette créature par une action rapide. Le jet de Volonté a un DD de 12 + le modificateur de Charisme le plus important entre Rasoirnoir et le porteur. Si la créature rate sa sauvegarde et meurt de cet effet, elle est absorbée dans Rasoirnoir. Toute créature tuée de cette manière ne peut être rappelé à la vie par aucune magie de puissance inférieur à un sort de miracle, résurrection suprême ou souhait. (...)
Si vous utilisez par erreur ce pouvoir sur une créature mort-vivante, cela compte comme une utilisation journalière, mais au lieu des effets normaux, vous perdez un niveau (le DD du jet de Vigueur pour récupérer ce niveau au bout de 24 heures est de 12 + modificateur de Charisme de Rasoirnoir) et la créature mort-vivante gagne 5 points de vie temporaires. Si le total de vos niveaux perdus est supérieur ou égal à vos Dès de Vie à cause d’un niveau perdu par l’utilisation de Rasoirnoir, vous mourrez et votre âme est absorbé dans la lame comme si vous aviez été tué par son effet de mise à mort. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 10, ou trois fois par jour au niveau 13. (...)
Activer ou mettre fin à cet effet est une action livre, et la durée de l’effet de rapidité n’a pas besoin de correspondre à des rounds consécutifs. VAGUE Vague est un trident dont la tête est forgée dans un acier aux reflets bleu-vert distinctifs. Le manche de bois est délicatement ciselé de poissons, d’algues torsadées et de motifs aquatiques similaires. (...)
Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics]: trident +1 ; Valeur : 2315 po. Signes avant-coureurs [Omen]: Tout individu saisissant Vague entend un bruit distant constant semblable aux vagues déferlant sur un rivage invisible. En prenant un round de concentration, le porteur peut ressentir la distance et la direction de la surface d’eau la plus proche d’une taille au moins égale à celle d’un petit étang. Histoire D’après la légende, le trident Vague fut forgé par des géants qui étaient emprisonnés sur une île déserte affublé du nom de la Forge du Tonnerre par les agents d’une divinité de l’océan appelée communément la Reine de la Mer. (...)
La première héroïne à le porter était la demi géante Dravenda, dont on dit qu’elle était la fille de la Reine de la Mer en personne, qu’elle l’aurait utilisé par rébellion contre les serviteurs de sa mère et qu’elle paya de sa vie cette insolence. (Connaissance(histoire) DD15). Dravenda utilisa Vague dans une combat épique contre un énorme crabe qui était vraisemblablement un autre rejeton de la Reine de la Mer (et de par ce fait, le demi-frère de Dravenda). (...)
Finalement, alors qu’elle était prise dans la pince colossale du crabe, elle parvint à lancer son trident dans un interstice du blindage d’adamantium de la créature, le tuant instantanément. Dravenda mourut dans la bataille le jour suivant, et ses parents inhumèrent Vague avec elle. (Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel de Maîtrise sur la Mer ; voir ci-après) Peu de temps après la mort de Dravenda, le célèbre magicien Keraptis rencontra les géants emprisonnés sur l’île de la Forge du Tonnerre et accepta de les aider à regagner leur liberté. En échange de l’aide magique qu’il leur apporta, les géants exhumèrent Vague de la tombe de Dravenda et le lui offrir. Keraptis transporta l’arme avec lui durant ses voyages avant de se fixer par la suite dans un mystérieux volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc et disparaître de l’histoire. Il y a environ cent ans, un groupe de puissants héros se faisant appeler la Confrérie du Tome entra dans le donjon de la Montagne au Plumet Blanc, combattit les monstres vivant encore ici, et retourna triomphant avec Vague ainsi que d’autres trésors. Un rôdeur du nom d’Elthan réclama Vague et le porta durant ses futures aventures, longtemps après que la Confrérie du Tome ne se soit dispersée. Par la suite, Elthan mit un terme à sa vie d’aventurier et se maria, mais une tragédie frappa le jour de son mariage. Peu de temps après qu’Elthan et son épouse aient embarqué sur l’Asterian pour leur lune de miel, une tempête éclata soudainement et le navire sombra. Elthan survécu grâce à la magie de Vague, mais sa nouvelle épouse se noya– bien que la légende affirme que son esprit ait fusionné avec la proue du navire. (Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel du Renflouage de l’Asterian ; voir ci-après). Elthan maudit la Reine de la Mer pour la mort de sa femme et fit serment de vengeance envers la divinité. Sa quête de vengeance le mena enfin sur l’île de la Forge du Tonnerre, le lieu de naissance de Vague, ou il se confronta à un avatar de la Reine de la Mer même. Le résultat de cette confrontation reste inconnu, mais Elthan et Vague disparurent tout deux. Plusieurs décennies plus tard, le trident réapparu en la possession d’un riche collectionneur. (Connaissance (histoire) DD 30 ; rituel de Révérence à la Reine de la Mer ; voir ci-après). Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Trois rituels sont requis pour débloquer tous les pouvoirs de Vague. Maîtrise sur la Mer : Vous devez vaincre une créature ayant le sous-type aquatique dont le FP est supérieur ou égale à votre niveau de personnage. (...)
(Le crabe de la zone 17 devrait répondre à cette condition. Si les personnages l’ont vaincu et récupère Vague dans le coffre de cette pièce, l’un d’eux doit payer le coût nécessaire dans le jour qui suivra la mort du crabe pour gagner le don en bonus.) Coût : 1500 po. Don accordé : Héritage (Vague)[Least Legacy (Wave)] Renflouage de l’Asterian : Vous devez trouver l’épave du navire l’Asterian et ramener sa proue à la surface. Coût : 13000 po. Don accordé : Héritage supérieur (Vague)[Lesser Legacy (Wave)] Révérence à la Reine de la Mer : Vous devez voyager jusqu’au temple de la Reine de la Mer sur l’île de la Forge du Tonnerre et effectuer un rite d’une durée de 8 heures en l’honneur de la divinité et des esprits habitant la mer qui la servent. Coût : 40000 po. Don accordé : Héritage Suprême (Vague) [Greater Legacy (Wave)]. Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] La plupart des porteurs de Vague sont des prêtres ou des druides consacrés aux dieux de la mer. Les rôdeurs et guerriers qui vénèrent un tel dieu pourront également trouver en Vague une arme intéressante. TABLE A-2: VAGUE Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Mise en garde 6 -1 - - 8 - - 2 Respiration aquatique 9 - -2 - 10 - - 2 Eveille d’intelligence 11 - - - trident +2 12 -2 - - 13 - - - Vision sous-marine 14 - - 2 15 - -3 - Alliés aquatiques 16 - - 2 trident +3 17 - - - Domination aquatique 18 -3 - - trident +4 19 - - - Déshydratation 20 - -4 - trident +5 Conditions requises pour le porteur de Vague Bonus de base à l’attaque +2 N’importe quel alignement neutre (NB, LN, N, CN, NM) Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Vague. Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant Vague, vous pouvez détecter des créatures ayant le sous-type aquatiques à 18 mètres. L’activation de ce pouvoir demande de vous concentrer par une action simple. Lorsque vous utilisez Vague pour attaquer des créatures aquatiques, vous ignorez toute les réductions de dommage dont elles disposent. Respiration aquatique [Water Breathing] (Sur) : A partir du niveau 8, en tenant Vague, vous pouvez, respirer librement sous l’eau comme si vous étiez continuellement sous l’effet du sort respiration aquatique (niveau 10 de lanceur de sort). Eveille d’intelligence (Sur) [Awakened Intelligence]: Au niveau 10, vous incitez l’intellect endormi de Vague à se réveiller, et il gagne la capacité de communiquer par télépathie avec vous. Vague parle l’Aquatique, le Commun, le Draconique et le Kuo-Toa, et il peut voir à une distance de 18 mètres en utilisation la vision dans le noir et entendre à une distance équivalente. Il possède une Int 16, Sag 10, Cha 16, et une valeur d’Ego de 10. Lorsque vous atteignez le niveau 11 et débloquez le premier pouvoir de Vague, sa valeur d’Ego passe à 12. Lorsque vous atteignez le niveau 17 et débloquez ces pouvoirs les plus puissants, son Ego passe à 14. (...)
Alliés aquatique (Spe) [Aquatic Allies] : Au niveau 15, vous obtenez la capacité d’appeler des créatures aquatiques pour vous aider comme si vous aviez lancé le sort de convocation d’allié naturel (niveau 11 de lanceur de sort). Une fois par jour, lorsque vous portez Vague au dessus de votre tête et appelez à l’aide, vous pouvez invoquer un elasmosaure (dinosaure), un élémentaire de l’eau de taille G, un tojanida adulte ou un orque épaulard. (...)
Déshydratation (Spe) [Dehydrate] : Au niveau 19, vous pouvez utiliser le pouvoir de flétrissure identique au sort une fois par jour (niveau 15 de lanceur de sort), en pointant Vague en direction des cibles. Le DD du jet de sauvegarde à utiliser est la plus grande des valeurs entre 22 ou 18 + modificateur de Charisme. (...)
La Reine de la Mer décrite ici est une divinité générique de la mer qui a son importance dans l’histoire de Vague. Vous pouvez facilement la remplacer par une autre divinité de l’océan, telle que celles présentées en page 49 de Stormwrack si vous le souhaitez. (...)
Dans tout autre campagne, Eadro, Blibdoolpoolp, et Sekolah font également de bons choix, et vous pouvez modifier les pouvoirs de Vague afin qu’ils reflètent mieux les spécificités d’une race si l’arme est liée à l’une de ces divinités. DELUGE Déluge est un marteau de guerre simple et sobre doté d’un manche de bois doré taillé dans un arbre ginkgo. Lorsqu’on tient l’arme, sa tête d’acier luit d’une pâle lumière d’un noir argenté. (...)
Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics]: marteau de guerre +1 ; Valeur : 2312 po. Signes avant-coureur [Omen]: Déluge se met à luir plus intensément lorsque vous essayez d’évaluer des objets de valeur–plus l’objet a de valeur, plus l’aura est intense. (...)
Cet effet apporte un bonus de +2 aux tests d’Estimation. Histoire Ce marteau plus connu sous le nom de Déluge est apparu il y a environ vingt ans dans une communauté naine assaillie par des ogres, mais rien n’indique qu’il a été créé par ces nains. Utilisé par un soldat nain du nom de Ctenmiir, l’arme se montra très puissante face aux ennemis du clan. Par la suite Ctenmiir quitta la maison de ses ancêtres pour devenir un aventurier, et finalement disparaître complètement avec son arme. (Connaissance (histoire) DD 15). (...)
Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Deux rituels sont nécessaires pour débloquer tous les pouvoirs de Déluge. Contre les Géants : Vous devez sciemment et volontairement provoquer un affrontement avec une créature ayant le type géant dont le FP excède le niveau du groupe de 1 à 4 points. L’ogre mage rencontré (zone 27) dans la Montagne au Plumet Blanc remplit cette condition. Valeur : 1500 po ; Don accordé : Héritage (Déluge) [Least Legacy (Whelm)] Contre les Gobelins : Vous devez chercher un groupe de maraudeur goblinoïde de 30 Dés de Vie ou plus et mettre définitivement et totalement fin à leurs jours. Durant cet acte, vous devez vaincre une créature hostile en combat singulier ayant le sous-type goblinoïde et un FP supérieur ou égale à votre niveau. Valeur : 130000 po ; Don accordé : Héritage supérieur (Déluge) [Lesser Legacy(Whelm)]. Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Déluge est une arme portant la quintessence des nains. Les barbares, guerriers et rôdeurs sont plus à même de tirer avantage de ses pouvoirs, cependant les prêtres de Moradin peuvent en être également des utilisateur efficaces. TABLE A-3 : DELUGE Niveau porteur Malus Attaque Malus Réflexe Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Perception des géants 6 -1 - - marteau de guerre +1 tueur de géants 7 - -1 2 8 - - 2 Localisation d’objet 9 - -2 - Peception des goblinoïdes 10 - - 2 Intelligence héritée 11 - - - marteau de guerre +1 tueur de géants et goblinoïdes 12 -2 - - 13 - - - marteau de guerre +2 tueur de géants et goblinoïdes 14 - - 2 15 - -3 - marteau de guerre +3 tueur de géants et goblinoïdes 16 - - 2 Conditions requises pour le porteur de Déluge : Nain, Bonus de base à l’attaque +3, Arme de prédilection (marteau de guerre). Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs ancestraux de Déluge. Perception des Géants (Spe) [Sense giants] : A partir du niveau 6, vous pouvez détecter toute créature ayant le type géant à 18 mètres de distance comme si vous utilisiez le sort détection du mal (niveau 5 de lanceur de sort). (...)
Intelligence hérité (Sur) [Intelligence legacy]: Lorsque vous atteignez le niveau 10, la conscience de Déluge s’éveille (voir les Objets Intelligents, Guide du Maître, page 268) et il gagne la capacité de communiquer avec vous par télépathie. Déluge parle le Commun, plus le Nain, le Géant et le Gobelin et il peut voir à 18 mètres en utilisant la vision dans le noir et entendre à une distance équivalente. (...)
Ses caractéristiques sont Int 16, Sag 16 et Cha 10 et sa valeur d’Ego est donné dans le Tableau A-3 : Déluge. A PROPOS DES AUTEURS Les trois concepteurs suivants ont développé l’aventure la Montagne au Plumet Blanc de Lawrence Schick pour D&D 3.5. Andy Collins Andy a travaillé sur la Partie 3, la section contenant Rasoirnoir : l’arme favorite de tous les fans nostalgiques de D&D. Andy se rappelait d’un moment fatidique quand il joua la Montagne au Plumet Blanc à l’age de 12 ans–dans la salle de la ziggurat inversé (zone 26), son groupe avait noyé les divers créatures ayant besoin de respirer et il se demandait si depuis quelqu’un les avait réellement combattu. (Maintenant vos joueurs devront les combattre!). Il avait également apprécié le fait que la sphinge (zone 2) puisse utiliser pleinement son pouvoir de symbole pour s’assurer que les PJ qui refuseraient de répondre à ses énigmes regrettent cette décision. Gwendolyn Kestrel Gwendolyn a remanié la Partie 1, la section contenant Déluge, le marteau de guerre tueur de géants et de goblinoïdes. En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d’avoir d’avantage d’équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s’ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte aux PJ mais il devenait également leur serviteur). Elle a ajouté quelques escaliers pour surélever les zones 4 et 5 au dessus du niveau de l’eau stagnante du couloir. En outre, Gwendolyn a transformé le tourniquet plutôt anachronique (zone 6) et unanimement rejeté pour son caractère arbitraire, par une mimique imitant une herse ce qui parait plus judicieux dans un donjon. James Wyatt James a travaillé sur la Partie 2, l’antre du crabe et le trident aux poissons surnommé Vague. Se figurant que personne ne tomberait sous le charme des kelpies sexy qui habitaient la zone 10 à l’origine, il choisit de modifier cette rencontre en un combat plus enlevé avec quelques mauvaises surprises. (...)