JdRP Scénarios : L'OEil du Soleil
L'OEIL DU SOLEIL Une Courte Aventure pour 4 personnages de Niveau 4. L'OEil du Soleil est une courte aventure D&D pour des personnages (PJs) de niveau 4. Elle peut être incorporée à n'importe quel type de campagne. Elle met en scène un temple qui peut être situé dans une jungle montagneuse de votre univers. PREPARATIFS : Le Maître de Jeu (MJ) doit être en possession des livrets de règle D&D, que sont le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. (...)
Pour le reste des éléments présentés dans cette aventure, vous pouvez les adapter de manière à ce qu'ils s'intégrent le plus parfaitement à votre campagne. Avant de débuter, imprimez cette aventure ainsi que la carte qu'elle contient. L'OEil du Soleil utilise une version modifiée de la carte « Vue d'Ensemble d'un Temple et de ses Environs » parue dans la rubrique Map-a-Week du site internet de D&D. Sa version originelle peut être consultée à l'adresse suivante (http://www. (...)
A ce moment-là, les hommes-lézards étaient un peuple capable et répandu, particulièrement dans les régions forestières. ERE DU SOLEIL : En ces temps anciens, Ssh'rik était le plus puissant shaman de la jungle d'Al-Khud. Un jour, il reçut une vision de son dieu, Semuanya, lui ordonnant d'élever un somptueux temple. Le shaman enseigna alors à son peuple comment couper les pierres et les assembler pour en faire de solides murs, et tous ensemble, ils construisirent un temple digne de leur dieu. Ils appelèrent l'édifice, le Ziggourat du Soleil Courroucé. Semuanya fut ravi, et il récompensa ses fidèles. Le peuple des hommes-lézards connut une croissance rapide et ils conquirent des terres de plus en plus éloignées pour former un puissant empire qui s'étendait sur des centaines de kilomètres. Ils s'èloignèrent vers l'extérieur pour établir de nouveaux territoires, laissant seulement quelques fervents fidèles pour s'occuper du temple de Semuanya. Les hommes-lézards vénérérent le soleil, qu'ils pensaient être une incarnation de leur dieu, et de nombreux symboles étaient créés en son honneur. Ssh'rik, lui-même, fabriqua une représentation particulière du soleil, placé au sommet du ziggourat et consistant en un ensemble de mirroirs et de lentilles capables de piéger magiquement les rayons du soleil et de fournir de la lumière même au coeur de la nuit. Il appela ce dispositif, l'oeil du soleil, et son pouvoir était si grand qu'il était capable de focaliser l'énergie du soleil sur une cible lointaine et d'y mettre le feu. Plusieurs des villages abandonnés à proximité du temple furent détruits accidentellement de cette manière. ERE DE LA LUNE ASSOMBRIE : Alors que l'empire des hommes-lézards s'agrandissait, leur orgueil s'intensifiait de même. On dit alors que Semuanya entra dans une colère noire face à leurs prétentions et supprima les bienfaits du soleil sur l'empire, le plongeant dans une obscurité sans fin. Un autre temple que l'on appela le Temple de la Lune Assombrie, fut construit à coté du premier et des objets magiques furent créés afin de préserver la lumière tandis que l'oeil du soleil s'affaiblissait avant de s'éteindre pour toujours. Mais les efforts ne menèrent à rien. Les hommes-lézards étant de sang-froid, et donc dépendant de la chaleur du soleil pour leur énergie, ont du finalement se replier dans un état de torpeur. Les esclaves que les hommes-lézards avaient faits au cours de leurs conquêtes entrèrent en rébellion et exterminèrent tous leurs précédents maîtres qu'ils pouvaient retrouver. Ssh'rik périt au cours de cette révolte, mais l'oeil du soleil resta intact, car les esclaves ne trouvèrent pas comment entrer dans la chambre secrète située au sommet du temple pour le détruire. En peu de temps, l'empire fut ravagé. Les quelques hommeslézards survivants s'enfuirent dans la forêt pour y attendre le retour du soleil. ERE DU SOLEIL LEVANT : Finalement, le soleil revint, apportant à nouveau la vie sur le pays. Mais les hommes-lézards ont trop évolué vers un état primitif pour rétablir leur empire. Les descendants de ceux qui jadis étaient si grands, vivent maintenant dans la jungle comme des animaux, regardant avec une crainte superstitieuse le soleil que leurs ancêtres ont vénéré. Mais l'histoire est un perpétuel cycle, et au final, Semuanya envoya une nouvelle vision. Cette fois-ci à un shaman du nom de K'zzal, lequel priait avec ferveur au nom de sa tribu. Cette vision ordonna à K'zzal de retrouver les ziggourats de Ssh'rik et de remettre en service l'oeil du soleil. Grâce à sa lumière, les hommeslézards pourront réclamer tout ou partie de ce qu'ils ont perdu. Guidés par K'zzal, un groupe d'hommes-lézards situèrent l'ancien temple, lequel était alors envahi par la végétation, qu'ils défrichèrent pour y accéder. A l'intérieur du temple, K'zzal trouva l'oeil du soleil dans une pièce secrète. Dirigé par son dieu, il effectua les rituels qui permirent de rendre à l'oeil son pouvoir d'antan. Maintenant, tout comme l'oeil vacille entre la vie et la mort, il jette de temps en temps un rayon brillant de lumière qui peut être vu à des kilomètres à la ronde. Les humains et les autres espèces humanoïdes qui ont construit leurs villages à la lisière de la jungle d'Al-Khud observent avec émerveillement cette étrange lumière qui provient du sommet de la colline située au loin. Alors que le pouvoir de l'oeil grandit, il en est de même de sa capacité destructrice. Plusieurs bâtiments du village humain de Tooj-Reh ont déjà été embrasés par les mystérieux rayons. SYNOPSIS DE L'AVENTURE : Les habitants de Tooj-Reh désespèrent de découvrir l'origine de ces mystérieux feux, lesquels semblent se produire lorsque l'étrange lumière est à son paroxysme. Ils ont envoyé des expéditions dans la jungle, à la recherche de cette lumière mais aucune n'en est revenue. Ils demanderont aux PJs de trouver la source de cette éclatante lumière et de s'assurer qu'elle ne détruira plus rien dans leur village. S'ils acceptent cette mission, les PJs devront s'aventurer dans la jungle, se frayer un chemin au travers des patrouilles d'hommes-lézards, et trouver les deux ziggourats. Sur place, ils devront vaincre les hommeslézards qui gardent les tours, ainsi que K'zzal lui-même, puis démanteler l'oeil du soleil, pour qu'il ne puisse plus menacer le village de Tooj-Reh. ACCROCHES : En tant que MJ, vous savez mieux que personne comment impliquer vos joueurs et leurs personnages dans une aventure. Vous pouvez utiliser les accroches suivantes pour exhorter votre imagination, les modifier si nécessaire pour les rendre appropriées aux appétits des personnages. - En traversant la jungle d'Al-Khud, les PJs sentent de la fumée. Ils tombent sur un feu de forêt et doivent s'enfuir pour éviter de périr brulés vifs. Leur retraite les conduit au village de Tooj-Reh. - Pour faire plaisir à un de leurs amis, les PJs doivent remettre un paquet à un shaman du nom de Siroo dans la petite ville de Tooj-Reh. - Un prêtre ou un druide demande aux PJs d'enquêter sur une série de mystérieux feux de forêt aux alentours d'une petite ville du nom de Tooj-Reh. - Les PJs découvrent une vieille carte indiquant les ziggourats de Ssh'rik. Le chemin qui mène aux temples les conduit dans la petite ville frontalière de Tooj-Reh. (...)
En effet, ils vous prêtent peu d'attention, si ce n'est qu'un bref signe de tête. Si les PJs sont venus remettre un paquet à Siroo, ils peuvent facilement le trouver en demandant à n'importe quel habitant où il vit. Autrement, le shaman les rencontrera dans la ville et se présentera à eux. Après avoir un peu discuté avec les personnages, il les invitera à dîner chez lui. PNJ. Siroo (Adepte 3, humain (m), CB) vit dans une petite mais confortable chaumière située à la sortie de la ville. (...)
Il invite les PJs à rester chez lui tant qu'ils resteront en ville, étant donné que l'auberge a dernièrement brulée. Siroo est un personnage accueillant et il révèlera les informations suivantes aux PJs durant la durée de leur séjour. (...)
- Avant le premier incendie, un bûcheron a raconté avoir aperçu plusieurs édifices étranges sur une haute falaise, à peu près à l'endroit où la lumière émane. A. AU FEU ! Le jour où le soleil brille, ce qui peut être celui de l'arrivée des aventuriers, lisez la description suivante lorsque les PJs et Siroo sont suffisamment éloignés de sa maison : La combinaison d'un soleil de plomb et de l'humidité forcent les habitants de Tooj-Reh à se déplacer lentement durant la journée. Alors que vous vous apprêtez à entrer chez un habitant, Siroo vous montre le sud avec agitation. « La voici ! », crie-t-il, « l'étrange lumière dont je vous ai parlé ». Effectivement, un point lumineux, plus brillant que le soleil, est visible à la cime d'un sommet éloigné. « C'est toujours au même endroit, » poursuit-il, « et elle est plus brillante, les jours très ensoleillés. (...)
Une odeur de brulé commence à imprégner l'atmosphère, quand tout à coup quelqu'un crie : « Au Feu ! Au Feu ! ». Les gens se précipitent sur les lieux pour y constater que la demeure de Siroo est en flammes. Malgré la confusion, une équipe s'organise rapidement pour combattre les flammes. PNJs. Siroo et plusieurs des villageois tentent d'éteindre le feu. S'ils le souhaitent, les PJs pourront également transporter des seaux d'eau, cette participation étant la bienvenue. (...)
En cas de succès, le personnage remarquera que la lumière provenant de la colline est très puissante et fixe durant la lutte contre l'incendie, comme un miroir focalisant la lumière du soleil. Développement. A moins que les personnages ne possèdent un moyen particulier de l'en empêcher, la maison de Siroo ainsi que les autres bâtiments adjacents seront complètement détruits par l'incendie. Les villageois appécieront toute assistance quelconque que les PJs auront apportée, et Siroo, quoiqu'attristé par le sinistre, les remerciera chaleureusement de leur aide. Lisez-leur la description suivante lorsque les villageois se dispersent : « C'est la cinquième fois que cela arrive ! », s'insurge Siroo. « Nous avons perdu pas loin d'une douzaine de maisons ces dernières semaines ». Il se tait un moment, tout en secouant la tête, puis fixe son regard sur vous. (...)
J'ai fait quelques divinations et toutes désignent cette lumière ». Si les PJs sont d'accord pour examiner la question, Siroo les quittera pour convoquer les anciens. Ils approuveront tous son idée et ils imploreront les personnages de partir à la recherche de l'étrange lumière. (...)
Conventionnel; AL N; limite de 800 po; liquidités 2 500 po; 1 300 habitants (humains 96 %, halfelins 2 %, elfes 1 %, autres 1 %). LA JUNGLE D'AL-KHUD : Malgré la relative courte distance qui sépare le complexe de ziggourats du bourg, les PJs mettront trois jours d'expédition laborieuse pour les atteindre. Les villageois ont préféré ne pas envoyer de guide, car ils ont déjà perdu plusieurs jeunes gens au cours des dernières recherches. (...)
Par conséquent, les PJs doivent compter sur leurs propres compétences, et les informations confuses des villageois, pour trouver le Ziggourat du Soleil Courroucé. Très vite, au cours de leur première journée, les personnages aperçoivent toutes les 10 minutes une lumière brillante provenant du point vers lequel ils se dirigent. De leur distance, les aventuriers ne peuvent déterminer quel est l'origine de cette lumière, mais elle leur sert de repère pour leur progression quand ils peuvent la voir. (...)
L'EMBUSCADE : Au cours de leur deuxième jour d'expédition, les PJs tomberont sur une patrouille d'hommes-lézards qui les suivent depuis leur entrée dans la jungle. Convaincus que les intrus s'approchent trop près des Ziggourats de Ssh'rik, les hommes-lézards les ont contournés pour leur tendre une embuscade. Les orages ne vous ont laissé aucun répit. (...)
Si les PJs réussissent à capturer au moins l'un des hommes-lézards, celui-ci les avertira en draconien de rester à l'écart de Ssh'rik, ou sinon le soleil brûlant se vengera. Chaque captif fera son possible pour s'attaquer à ses ravisseurs ou s'échappera à la première occasion. (...)
Cet objet n'est pas fourni par les villageois, mais ils ne manqueront pas de signaler son utilité. Passer les nuits sous une moustiquaire dispense d'effectuer un test de Survie à chaque nuit. LES ZIGGOURATS DE SSH'RIK : Après trois jours de pérégrination, les personnages atteignent les Ziggourats de Ssh'rik. Lisez-leur la description suivante, dès qu'ils aperçoivent les temples. Après plusieurs jours d'un voyage épuisant, vous entendez le son d'une eau jaillissante. (...)
De l'autre coté de la gorge un ensemble d'antiques édifices en pierre se découpe de la végétation. Deux immenses ziggourats encadrent des structures plus petites au centre. Au sud, un pont sérieusement délabré enjambe le canyon. (...)
La source de l'étrange et brillante lumière que vous avez observé de nombreuses fois ces derniers jours, est maintenant évident. Elle provient d'un dispositif situé au sommet du ziggourat le plus septentrional. Celui-ci émet une lumière blanche qui s'intensifie et s'atténue selon un rythme comparable à la respiration d'une chose vivante. Ce mécanisme est l'oeil du soleil placé au sommet du Ziggourat du Soleil Corroucé (voir la zone 2, ci-dessous). La plupart des hommes-lézards qui gardent le temple sont actuellement en train de se reposer, en se réchauffant dans la chaleur combinée de l'oeil du soleil et du soleil lui-même. D'autres hommes-lézards sont à la chasse dans la jungle. Vous pouvez décider à n'importe quel instant d'organiser une rencontre aléatoire avec 1d4 hommeslézards selon que vous jugez la situation trop facile pour les PJs. Dans ce cas, les chasseurs combattront jusqu'à leur mort. Un jet de Détection (DD 20) réussi, attestera de la présence d'une créature (K'zzal, leur shaman) juchée au sommet du ziggourat, à proximité de la lumière. D'autres hommes-lézards sont présents dans les zones 2 et 3, mais ils ne sont pas visibles et ne peuvent voir les PJs, à moins que ceux-ci ne contournent le complexe. A chaque fois que les PJs auront une ligne de mire sur l'une de ces zones, chaque homme-lézard de cette zone pourra tenter un jet de Détection pour déceler la présence des personnages. Si les PJs essaient de se cacher, le jet de Détection sera opposé au plus petit jet de Discrétion des personnages. Autrement, le DD est de 0, et le malus lié à la distance s'applique au jet (cf. (...)
Après avoir plongé dans l'eau, le personnage doit réussir un test de Natation à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne la rive ou être entraîné 9 m en aval par le courant. Un personnage inconscient rate automatiquement son test de Natation. L'OEIL DU SOLEIL : L'oeil du soleil est un très vieil artefact construit par le chaman Ssh'rik, il y a des milliers d'années. Il capture les rayons du soleil et produit une intense lumière qui éclaire les ziggourats de Ssh'rik. Bien qu'il fut autrefois terriblement puissant, il produit maintenant un effet comparativement modeste. Cependant, après quelques années d'exposition au soleil, il sera à nouveau un objet véritablement dévastateur. L'oeil du soleil est constitué d'un ensemble de trépieds en cuivre, de lentilles, et d'orbes de cristal qui se déplacent avec le soleil, pour capturer son énergie. Il produit en permanence un effet comparable à celui d'un sort de lumière du jour avec une portée de 180 m. L'utilisateur qui réussit un test de Connaissances (mystères) (DD 15) peut regarder au travers des lentilles et observer distinctement des objets jusqu'à une distance de 22,5 km, la ville de Tooj-Reh se situant dans ce périmètre. De plus, seul son utilisateur peut donner l'ordre à l'artefact de lancer un rayon de lumère aussi intense qu'un sort de rayon de soleil, mais qui n'affecte pas les créatures. Ce rayon qui dure 13 rounds peut être ciblé sur un objet de taille G ou plus grand présent dans l'intervalle des 22,5 km tant qu'il est visible au travers des lentilles pendant la durée de l'opération. Tout objet non surveillé, ciblé par le rayon s'enflamme au bout de 3 rounds d'exposition ininterrompue. Un objet surveillé, comme une maison habitée, a le droit à un jet de Réflexes avec le même bonus que son occupant. (...)
Evocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, lumière du jour, rayon de soleil ; Prix 114 000 po ; Poids 600 kg. Eventuellement, les PJs peuvent décider de descendre la paroi rocheuse et de traverser à la nage le courant rapide de la rivière. (...)
Dans ce cas, les hommes-lézards présents en zone 3 libèreront les lézards carnivores pour attaquer les importuns. 2. LE ZIGGOURAT DU SOLEIL COURROUCE (ND 4) : Les hommes-lézards qui ont construits les temples ont appelé celui le plus au nord, le Ziggourat du Soleil Courroucé. Il mesure près de 90 m de haut, ce qui garantit à son sommet une magnifique sur l'ensemble de la jungle jusqu'à la ville de Tooj-Reh. Le ziggourat possède une structure en escalier sur cinq niveaux, chacun d'une hauteur de 18 m. Sur la face sud, face aux enclos des lézards carnivores, se trouve un escalier classique. Aucun test d'Escalade n'est nécessaire pour l'emprunter. (...)
Par contre quiconque tentant d'escalader l'édifice par une autre face doit réussir un test d'Escalade (DD 10), chaque round passé à l'ascension ou tombé de la hauteur atteinte jusqu'au niveau précédent. L'oeil du soleil est posé au-dessus d'un petit bâtiment situé au sommet du ziggourat. Ce bâtiment ne possède visiblement pas de porte mais un test de Fouille (DD 20) révèle un bouton qui permet l'ouverture d'une porte secrète menant à la chambre de K'zzal (cf. le paragraphe Trésor, ci-dessous). Créatures. K'zzal se trouve dans cette pièce, se chauffant au soleil alors qu'il médite. Plongé dans ses pensées, il ne remarquera pas l'approche des PJs à moins que ceux-ci ne fassent beaucoup de bruit comme par exemple la destruction du pont ou qu'un combat a lieu à l'intérieur du complexe. K'zzal ne quittera pas l'enceinte du Ziggourat du Soleil Courroucé en raison d'un voeu qu'il a fait à son Dieu, Semuanya. Un homme-lézard est allongé coté sud du bâtiment. Si des assaillants surgissent, il essaiera de protéger de son mieux K'zzal et l'oeil du soleil. mK'zzal. Homme-lézard (m), prêtre 2 ; FP 3 ; humanoïde (reptilien) de taille M; DV 2d8+2 plus 2d8+2 ; pv 22 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Att griffes (+3 corps à corps, 1d4+1) ou gourdin de maître (+4 corps à corps, 1d6+1) ; Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d4) ou gourdin de maître (+4 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d4) ; AS retenir son souffle 52 rounds ; AL N ; JS Réf +3, Vig +4, Vol +7 ; For 12, Dex 10, Con 13, Sag 15, Cha 14. Compétences et dons : Connaissances (religion) +1, Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Attaques multiples, Volonté de fer. Retenir son souffle (Ext). K'zzal peut retenir son souffle pendant 52 rounds avant de risquer de se noyer. Sorts de prêtre préparés (4/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort) : niveau 0 : détection de la magie, lumière, résistance, stimulant ; 1er niveau : anathème, endurance aux énergies destructives*, frayeur, imprécation. *Sort de domaine. Dieu : Semuanya. Domaines : Flore (5/jour intimidation des plantes), Soleil** (1/jour renvoi suprême sur les morts-vivants). Langues : commun, draconien. Possessions : Ecu en bois, gourdin de maître, potion de soins légers (3), potion de bouclier de la foi, potion de morsure magique aggravée, potion de protection contre les projectiles (10/magie), potion d'invisibilité, parchemin de frayeur (2), parchemin d'anathème (2), parchemin de brume de dissimulation. ** K'zzal vénère Semuanya, une incarnation du soleil, ce qui le gratifie du domaine du Soleil. Homme-lézard. pv 12 ; cf. page 153 du Manuel des Monstres. Tactique. S'il est averti de la présence des PJs avant que ceux-ci ne soient à son contact, K'zzal se préparera au combat. Il absorbera les potions tant que personne ne pénétre dans la zone de corps à corps, selon l'ordre suivant: potion d'invisibilité, potion de bouclier de la foi, potion de protection contre les projectiles (10/+1), potion de morsure magique aggravée. (...)
Il utilisera ses parchemins de frayeur et d'anathème dès que quiconque entrera dans la zone d'effet de ces sorts. Trésor. Si les PJs brisent l'oeil du soleil (DD 10 pour briser), ils pourront récupérer des métaux précieux et des pierres pécieuses pour une valeur de 800 po. Deux plaques en or, 200 po chacune, sont fixés sur le toit du bâtiment. (...)
Les images gravées sur ces plaques décrivent des scènes de l'ancien empire des hommes-lézards. Dans la pièce se trouve une petite statue en or de Semuanya (200 po) ainsi que les effets personnels du chaman. LES SPHERES DE LA LUNE ASSOMBRIE : Chacune des sphères de la lune assombrie produit un effet, qui ne peut être interrompu, comparable au sort de lumière du jour. Si elles sont privées de la lumière émise par l'oeil du soleil, leur effet va diminuer progressivement pour cesser totalement au bout d'une semaine. Cet effet peut recommencer après une semaine d'exposition continue à l'oeil. Evocation puissante ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, lumière du jour ; Prix 7 500 po chacune ; Poids 100 kg. (...)
ENCLOS DES LEZARDS CARNIVORES (ND 4) : A l'époque de leur empire, les hommes-lézards utilisaient ces colonnes de pierre pour suivre le trajet du soleil dans le ciel. A l'heure actuelle, ils ignorent totalement le véritable but de ces colonnes. Ils ont tissé des roseaux avec des vignes autour de ces piliers pour créer deux enclos, un pour chacun des deux lézards carnivores. (...)
Après avoir repéré les PJs, les hommeslézards quitteront leur poste et se replieront sur les marches du Ziggourat du Soleil Courroucé pour protéger K'zzal et l'oeil du soleil de tout danger. Si les lézards carnivores sont attaqués dans leur enclos, ils deviendront enragés et essaieront de briser les fragiles clotures de roseaux. Trésor. Six plaques en or, garnies de pierres semiprécieuses, d'une valeur de 100 po chacune, sont accrochées sur la face interne des colonnes de chaque enclos. 4. LE ZIGGOURAT DE LA LUNE ASSOMBRIE : Ce temple se tient face au Ziggourat du Soleil Courroucé. Un grand orbe d'obsidienne dans un berceau de cuivre couronne chacun des deux bâtiments situés à son sommet. Bien qu'étant de pierre, ces orbes paraissent brulés comme par une intense chaleur. La nuit, ils diffusent mollement une lumière blanche étrange qui est nettement plus faible que celle émise par l'oeil du soleil. Les orbes sont scellés dans leur support et ne peuvent être enlevés sans être abîmés. Entre les deux bâtiments est posé un énorme gong en cuivre. (...)
En cas d'attaque, l'un des quatre hommes-lézards postés là se précipitera pour le faire retentir et donner l'alarme. Créatures. Quatre autres hommes-lézards prennent le soleil au sommet de ce ziggourat. Chacun d'entre eux a une réserve de dix javelines à sa disposition. Ils sont chargés de protéger ce temple et ne le quitteront pas volontairement. (...)
Si les PJs réussissent à désceller les sphères de la lune assombrie (DD 20 pour briser), ils récupèreront des tessons d'obsidienne d'une valeur de 400 po chacun. Des plaques en or (200 po) ornent chacune des constructions situées au sommet du Ziggourat de la Lune Assombrie. CONCLUSION : Si les PJs annéantissent tous les hommes-lézards, ils pourront décider du devenir de l'oeil du soleil. Bien qu'il soit extrêmement lourd et volumineux, il peut être retiré sans dommage du sommet du Ziggourat du Soleil Courroucé, si suffisamment de précautions sont prises. Bien évidemment, s'il est déplacé de son endroit, il cessera immédiatement de fonctionner. Les habitants de Tooj-Reh seront infiniment reconnaissants aux personnages, s'ils réussissent à annuler la menace qui régnait sur leur village. Les PJs recevront la récompense consentie, ainsi que l'hospitalité tant qu'ils souhaiteront rester en ville. (...)
CONTINUER L'AVENTURE : Si les PJs réussissent à vaincre tous les hommes-lézards, ils peuvent décider d'explorer les ziggourats. De nombreuses portes secrètes (Fouille, DD 20) conduisent à l'intérieur des temples, où d'autres hommes-lézards les attendent. (...)