JdRP Scénarios : L'Anneau dérobé
(...) Ils peuvent y faire des achats ; faire forger des trucs... Jusqu'au moment où ils devront aller à la demeure de Céléborn et de Galadriel car ils les ont appeler pour une affaire forte délicate. Les PJ'S devront s'y rendre immédiatement. Là ; ils verront Céléborn et Galadriel sur leurs sièges en velours et incrusté d'or. Céléborn leurs demande si ils ne remarque rien (Les PJ'S devront faire un jet de manoeuvre statique difficile avec perception si ils réussissent ils apercevront que Galadriel ne porte plus son anneau Nenya si ils échouent Céléborn le leurs dira lui même). Une fois tout cela dit Galadriel chargera les PJ'S de retrouver son anneau, elle soupçonne aucunement les siens car elle l'est sait trop loyaux pour commettre un tel méfait. Elle soupçonnerait plutôt quelque chose de plutôt mauvais, costaud et qui aurait tout intérêt à avoir cette anneau sous la main. Dans tous les cas, elle ne pense pas que Sauron soit derrière tous ça car elle sait que pour lui, l'anneau doit rester aux doigts de Galadriel. Elle propose aux PJ'S de commencer leurs enquête en commençant par demander dans la cité. Sur ceux elle demande aux PJ'S de revenir que si ils ont besoin d'un éclaircissement ou si ils ont l'anneau. DEBUT Les PJ'S devront commencé par demander aux elfes. Ils auront le choix entre d'aller voir les elfes de la ville qui aurait étaient susceptible de voir quelque chose ou d'aller se promener dans la cité (acheter de quoi manger, des armes ...). (carte voir guide page 70). _ Si ils vont voir le commerçant (Au nord de la ville) Il leur demandera 1PA pour un renseignement si ils payent ils leur dira qu'il n'a rien vu si il ne le paye pas il ne dira rien et leur demandera de partir _ Si ils vont à la clairière des armuriers : Ils verront plusieurs armuriers en plein travail si ils vont en interroger un il leur dira qu'il a vu quelque chose de bizarre, en effet hier en rentrant chez lui il a aperçu une petite bête environ 1m80 qui courrait dans la rue. _ Si ils vont à la clairière des guerriers : Ils verront les guerriers d'élite elfes s'entraîner. Si ils en interrogent un celui ci affirmera qu'il n'a rien vu. _ Si ils vont à la clairière des mystiques : Ils verront de nombreux magiciens soit entrain d'étudier soit entrain de lancer des sorts. Si ils en interrogent un celui ci dira qu'il a vu ce matin aux alentours de 8h30 une bête d'environ 1m80 avec une veste en cuire courir en direction du sud vers les quais du Cours d'argent. _ Demeure de Galadriel et Céléborn : Ils se feront recevoir par Galadriel et celle ci leur demandera si ils ont l'anneau. Si les PJ'S lui demande si elles c'est autre chose, elle dira que non et qu'elle n'a pas sentie son anneau glissé de son doigt. _ Grandes portes Ils verront 2 gardes, si ils leurs demandent si ils ont vu quelque chose ils diront que ce matin en arrivant vers 9 heures à l'heure de la relève ils ont vu leur deux camarades dormir, ils leur ont raconté qu'une bestiole qui ressembler vaguement à un orque s'est arrêter à dit quelques paroles et plus rien. _ Dans les jardins : Ils ne trouveront rien _ Haute pelouse : Ils verront si ils réussissent un jet de manoeuvre statique moyen avec perception que sur le bord de la fontaine se trouve un morceau de cuir accroché au bord du bassin et que la fontaine communique avec un cours d'eau. L'AVENTURE Ici les PJ'S auront le choix soit sauter dans la fontaine et rejoindre la rivière ou se jeter directement dans la rivière ou passer par la porte de la ville suivre le cours d'eau de l'extérieur. * Si les PJ'S vont dans la fontaine ou se jette directement dans la rivière, ils seront immédiatement emporté par le courant et devront faire un jet de manoeuvre dynamique moyen avec le bonus d'agilité pour savoir si ils se cognent ou non sur des rochers qui auraient pousser ici, si il le rate ils subiront 1D4 point de blessure et une critique T de contusion en raison du fort courant et devront faire aussi un jet de manoeuvre dynamique facile pour savoir si ils se noient ou non si ils se noient ils subiront 1D10 point de coup tant qu'il n'arriveront pas à réussir ce test. Au bout de quelques minutes dans cette rivière agitée et glacée, les PJ'S s'échoueront sur une berge. (...)
échelle des cartes environ 1cm = 250km et 300km) et tenir compte des pages 76 et 77 du livre des règles de JRTM en sachant que le coin serait plutôt infesté d'orques (se déplaçant en groupe de 4 ou 5 minimum) ; de brigands de grands chemins (en bande de 2 ou 3) ou bien encore d'elfes qui saurait plutôt mauvais (2 minimum). Soit prendre les caractéristiques du livre ou les caractéristiques ci-dessous si les PJ'S sont à un niveau élevé. ORQUE FORT Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 20 120 mailles non 100 0 70 50 50 Possessions : Une hache Une cotte de mailles Une bourse de 20PB BRIGAND Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 10 120 Veste en cuire non 90 0 mais on 100 en lancer 60 40 40 Règles : Attaques deux fois par round en raison de leurs armes Peut lancer une de leurs deux dagues mais ne feront plus de deuxième attaque avant de la récupérer. Possessions : Veste en cuire Deux dagues Une bourse de 10PA ELFE MAUVAIS Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 15 130 non non 115 125 70 70 70 Règles : possède un arc long ; une épée longue possédant une rune qui inflige une critique de chaleur C Possessions : Un arc long Une épée longue possédant une rune qui inflige une critique de chaleur C Mais les PJ'S retrouveront la trace de l'orque dans la Moria (dans les autres villes ils pourront demander à qui ils veulent les habitants n'ont rien vu.) LA MORIA Une fois devant l'immense porte en mithril, les PJ'S auront un problème considérable comment entrer ? Même si les solutions sont infinis, je pense que la solution la plus bête est de frapper. Une fois cela fait un nain ouvrira un loquet et demandera aux PJ'S d'un ton méfiant ' Qu'est ce que vous venez faire ici ? ' Les PJ'S devront convaincre le nain qui lui est une sentinelle qui a ordre de ne laisser entrée personne. Si dans l'équipe il y a au moins un nain la discussion sera plus aisée mais si elle n'est constituée que d'elfes alors là ... (NB : si les PJ'S pendant dans la discussion parlent de l'orque, le nain leur dira qu'il est bien passer ici mais qu'il ne sait pas pourquoi il la laisser entrer.) Une fois à l'intérieur les PJ'S pourront se balader dans les différentes salles de la Moria et parler avec les nains (description de la Moria voir le guide à la page 93). Dans la cité pourront voir les commerçants : _Armurier : ne sait rien mais il vend toutes les armes sauf des arcs car il y a tous leurs stocks qui est parti pour Bree et n'en on plus en réserve et vend toutes les armures Ne sait rien au sujet de l'orque _Primeur : vend de la nourriture Il a vu l'orque et lui a vendu de la nourriture et a engagé la discussion avec lui et c'est aperçu que celui ci parlait étrangement bien le khuzdul qui est la langue des nains que seul eux connaissent. L'orque pour se justifier à dit qu'il venait d'une ville du Nord-Ouest et que c'était une ville où il voyait passer beaucoup de monde de races différentes. (...)
Dans les mines : De nombreux nains travaillent et ont peu de temps à leurs consacrer mais ils ont vu tout de même un orque traverser les mines pour prendre l'autre porte de la Moria. Mais une fois les PJ'S arriver aux niveau de la porte de sortit, des cris sortent des niveaux inférieurs des mines. (...)
Une fois ses cris arrêter les PJ'S entendront des sirènes et des roulements de tambours et des voix rauques. Si les PJ'S partent rien ne se passe et reparte sur les traces de l'orques. Si ils restent les PJ'S verront du tunnel qui est en face d'eux (sont derrière un pont voir le seigneur des anneaux) débouler d'abord une trentaine de cadavre nain salement amoché puis verront débouler des dizaines et des dizaines d'orques qui dès qu'ils seront dans la salle s'immobiliseront et les PJ'S verront une forme sauter par dessus les orques et atterrir devant eux . Les PJ'S la verront faire une aura de flamme autour d'elle et sortir dans une main un fouet et dans l'autre une épée. (voir livre de règles à la page 209 et page281). Si ils s'en sortent vivant voir Après la Moria. APRES LA MORIA voir guide pages 155, 154, 153...échelle des cartes environ 1cm = 250km et 300km) et tenir compte des pages 76 et 77 du livre des règles de JRTM en sachant que le coin serait plutôt infesté d'orques (se déplaçant en groupe de 4 ou 5 minimum) ; de brigands de grands chemins (en bande de 2 ou 3) ou bien encore d'olog-haï qui descendrai de la montagne pour trouver un bon repas (2 minimum). (voir caractéristique plus haut) OLOG HAI Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 20 200 Cuir rigide non 160 160 50 70 70 Règles : les trolls peuvent lancer des rochers qui ornent les chemins Possessions : _ une massue Les PJ'S peuvent se diriger où ils veulent sur la carte, le MJ devra improviser pour les autres villes mais pas pour Bree où ils retrouveront la trace de l'orque. BREE Pour le plan voir guide à la page 66 Les PJ'S devrait normalement entré par la porte sud de Bree. Ils peuvent se balader dans la ville à la recherche d'un orque ou bien questionner ou bien encore faire leurs marchés mais le temps leur est compté. Si ils vont voir un marchand d'arme qui est un nain de la Moria : Il leur proposera des belles armes et quelques armes magiques. ARMES : toutes les armes classiques ARMES MAGIQUES : arbalète +25 coûte : 12500 PO Arc long +25 coûte : 5000 PO Lance de cavalerie +25 : 2500 PO Si les PJ'S demandent pour l'orque, il leur dira qu'il n'a vu aucun orque et que ses armes sont d'une rare qualités. (...)
DANS LA MAISON DE ELEK Ici à lieux plusieurs variantes * Si le MJ estime que les PJ'S ont trouvés vite où qu'il habité et qu'ils y sont vite rendu et si isl n'ont pas traîne sur les routes , ils le dérangeront dans son incantation et verront dans les aires un anneau et qui au bout de deux secondes retomba dans une assiette. Ils verront aussi un livre ouvert. (...)
Les PJ'S devront faire un jet de manoeuvre statique facile avec perception pour se rendre compte que l'anneau est celui de Galadriel. Le dunadan leurs demandera ce qu'ils veulent d'un ton énervé. Le MJ devra improviser mais le dunadan s'énervera vite et voudra les tuer de toute façon mais les PJ'S pourront sortir de lui un maximum d'information. * Si le MJ estime qu'ils ont mis trop de temps ils verront Elek finir son incantation et se retournera vers eux et leur dira trop tard, ils sont en routes. Si les PJ'S lui posent des questions il leur répondra mais les tuera de toutes manières. (...)
ELEK 1er (le MJ pourra évidemment faire varier les caractéristique à sa guise) Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 40 300 aucune non 0 0 100 60 60 BO sort dirigé BO sort de base 80 80 Lance tous les sorts des listes de mages + tous les sorts d'essence avec les modificateur normaux. (...)
Il possèdent 2160 PP Une fois à zéro il se lance un sort de métamorphose sur lui et devient un guerrier dunadan avec une épée qui fit une critique B de chaleur à chaque critique infligé. ELEK 2nd Niveau PDC Armure Bouclier BO arme BO projectiles BD Général Subterfuges 40 250 plates oui 130 0 85 80 80 Une fois à zéro il se lance un sort de métamorphose qui le divise en deux où il y aura un ELEK 1er et un ELEK 2nd, les PJ'S devront tuer évidemment les deux. Et une fois les deux morts il utilisera un dernier sort mais pas assez point de magie, dommage ! ! ! Possessions : - l'anneau de Galadriel voir trésors des terres du milieu - son livre dans lequel se trouve le sort de soumission extrême qu'il voulait lancer + d'autre sorts voir plus loin mais le MJ devra dire les sorts qui contient avant la fin. - son épée qui fait une critique B de chaleur à chaque critique - un multiplicateur de points de pouvoir (fois 2) un anneau - un multiplicateur de points de pouvoir (fois 2) une amulette FIN Deux fin possible : * Si les PJ'S sont arriver à temps ils retourneront dan la forêt et rendra l'anneau à Galadriel qui les remerciera chaleureusement et qui donnera à celui qui à été le meilleur sur l'aventure une bague qui l'empêchera d'être étourdie au combat et qui lancera à la demande (autant de fois par jour que le niveau du jeteur) un sort de protection qui augmentera de 30 le BD du jeteur et aussi un sort de glace (avec un BO de 70 et faisant obligatoirement une critique E de froid et il faut doubler les dégâts lu sur le tableau des sorts d'éclairs (équivalent à éclair de feu) quand le sort est jeté sur un troll car la bague est une tueuse de troll à sa manière) * Si les PJ'S sont arriver trop tard ; Elek leur dira avant de mourir 'ils sont en route et exécuteront ma dernière demande avant d'être libéré c'est à dire de détruire la forêt de la Lorien. Ah ! tous les orques de Mordor et des alentours ! ' Là les PJ'S auront le choix entre de laisser les elfes de la forêt se débrouiller en espérant qu'ils s'en sortent (tous de même environ 20000 orques) ou de partir illico-presto là bas pour les prévenir et les aider. MJ doit se démerder avec l'itinéraire des PJ'S. Une fois à la Lorien si ils y vont (sinon la Lorien sera détruite et tous les elfes seront amenés à Mordor où ils ne pourront être libéré.), ils devront voir Galadriel et Celeborn pour les prévenir, ils se prépareront et appelleront les autres elfes et se sera une bataille à 20000 contre 20000. Céléborn proposera aux PJ'S de se joindre à eux et leurs proposera de conduire une légionde mille elfes chacun (les PJ'S pourront choisir quel type de légion des archers, des guerriers, des cavaliers ou des mages) * Pour les guerriers : ils ont 100 en BO et 50 en BD et 140 PDC * Pour les cavaliers : 120 BO ; 50BD et 140 PDC et les chevaux 100 PDC et 30 en BD * Pour les archers : ils ont 100 en BO et 30 en BD ; 100 flèches et 120 PDC * Pour les mages : 100 en BO sort dirigé ; 100 en sort de base ; 100 PP ; 20 BD et 120 PDC Les actions se résolvent comme un combat classique sauf que les archers avant chaque attaque doivent lancer 2D10 pour savoir le nombre de personnes touchées avant de lancer les flèches les mages devront choisir le sort à lancer avant d'attaquer les guerriers devront choisir le type d'attaque charger (+10 en BO ou défendre +10 en BD)et devront lancer 1D10 pour savoir le nombre de centuries attaqués les cavaliers sont obligés de charger mais n'ont pas de bonus mais à chaque attaque orque le MJ devra faire un jet pour savoir si c'est le cheval ou le cavalier qui est touché (01-50 cavalier et 51-100 cheval) et devront lancer 1D10 pour savoir le nombre d'orques attaqués NB : un cavalier dont le cheval meurt devient un simple guerrier et prend une critique C de contusion et doit rejoindre un groupe de guerrier. On attaque des légions chaque légion doit avoir son tableau avec à l'intérieur le nombre de centurie restante, dans l'état où elles se trouvent et avec le nombre de PDC perdue, le nombre de flèches ou de PP restants. Je conseille au MJ de diriger les orques n'ont que des guerriers qui ont les même caractéristiques que les orques forts et de faire jouer les autres régiments elfes aux PJ'S en sachant qu'il y a archer>guerrier>mage>cavalier et le total doit être égale à 20 régiments avec celui des PJ'S inclut. Je conseille de faire un plan de la bataille sur une feuille A4 avec chaque point représentant une légion et avec une échelle de 1 cm = 17 m ce qui fait un champ de bataille de 500m sur 357m en sachant que les guerriers, archers et mages peuvent se déplacer de 10m chaque tour et que les cavaliers peuvent se déplacer de 20m tour. Chaque armée est à l'autre bout de la feuille. Les critiques sont infligés sur les centuries attaqués. L'énergie de la centurie est l'énergie du type de combattant qui y séjourne (e : centurie de guerrier aura 140 PDC car les guerriers ont 140 PDC. * Une fois la bataille gagnés les orques repartent d'où ils sont venus et les PJ'S gagnent si leur centurie qu'ils dirigeait au départ n'est pas morte 500 EXP par centurie abattu et les EXP normal pour les critiques subient. Vous rendez l'anneau à Galadriel qui vous remercie chaleureusement et qui donnera à celui qui à été le meilleur sur l'aventure une bague qui l'empêchera d'être étourdie au combat et qui lancera à la demande (autant de fois par jour que le niveau du jeteur) un sort de protection qui augmentera de 30 le BD du jeteur et aussi un sort de glace (avec un BO de 70 et faisant obligatoirement une critique E de froid et il faut doubler les dégâts lu sur le tableau des sorts d'éclairs (équivalent à éclair de feu) quand le sort est jeté sur un troll car la bague est une tueuse de troll à sa manière) EXP ET AUTRE TRUC APRES LE SCENARIO EXP pour le voyage : Faire en fonction du chemin des PJ'S en sachant que seule la Moria était un terrain dangereux. Divers : En fonction des PJ'S Livre de Elek : Contient des sorts d'incantations et d'envoûtement. Pour les utiliser il faut d'abord lire les runes (manoeuvre statique absurde avec lecture des runes) (chaque sort peut être utilisé une fois par jour) ensuite avoir les ingrédients qui convient et un nombre de PP suffisant. * envoûtement de tous les orques qui sont sous le contrôle de Sauron 20000 (besoin de l'un des anneaux des elfes et de 250 PP) les orques resteront sous le charme du jeteur pendant 1 jour une fois arrivé à lui et le jeteurs une fois le sort incanté devra lancé le D100 et devra faire plus de 98 pour que le sort marche * incantation d'animaux (besoin de l'estomac de cet animal et de 20 PP) l'animal lui obéira et le PJ devra faire plus de 50 sur 1D1OO pour que le sort marche et l'animal restera avec lui pendant deux jours. * incantation de squelette (besoin d'un crâne et de 40 PP) le squelette lui obéira pendant 2 jours puis deviendra un tas d'os et devra faire plus de 50 sur 1D1OO pour que le sort marche. * incantation de zombie (besoin d'un bras avec au moins 50%de chair dessus et de 30 PP) pareil que pour le squelette * incantation de dragon (besoin d'un oeil et d'un coeur de dragon et de 200 PP) le dragon restera avec lui pendant 1 jour et partira le PJ devra faire plus 80 sur le D100 * incantation de balrog (besoin d'un coeur et d'un oeil de balrog et de 300 PP)pareil que pour le dragon sauf que le PJ devra faire 100 si il veut que le sort marche mais is il rate seul les PP sont perdus pareil tous les autres sorts * multiplication d'objet non magique (l'objet voulant être dédoublé et 50 PP) doit faire plus de 30 sur le D100 pour que le sort réussisse