JdRP Scénarios : Kit de Démo : Scénario d'Introduction
Ce scénario, destiné à être joué par un petit groupe de quatre joueurs permettra de découvrir quelques facettes de l’univers d’Anthéas, le danger que représentent les stryyxs mais aussi les intrigues de pouvoir entre les cités. Le scénario est volontairement rapide et léger pour ne pas dérouter d’éventuels débutants et découvrir l’univers en douceur. (...)
Un MJ aguerri pourra bien sûr l’étoffer ou même le faire durer en multipliant les pistes et en rajoutant de nouveaux PNJ. Cadre : Les joueurs accompagnent Hyldeverde la fille d’Arl Dubendorf, le patriarche d’une famille influente de Salvepic. Hyldeverde revient de Givrecol où elle a rencontré Hérys Malois en préambule à de futures fiançailles. Les Dubendorf et les Malois se livrent une guerre de pouvoir depuis des générations et espèrent, par ce mariage, calmer un peu leurs relations qui deviennent vraiment problématiques. Les deux patriarches semblent avoir compris que la puissance de leurs deux familles pourrait leur apporter bien plus si elles s’alliaient que si elles continuaient à se battre. La rencontre avec les Malois, sur leur terrain, s’est bien passée. Les joueurs sont ravis et rassurés car, vu l’historique des relations entre les deux familles, il y avait un risque évident de traquenard. Hyldeverde, quant à elle, est sur un nuage tant elle a été conquise par le beau Hérys. Elle a en sa précieuse possession un document remis cérémonieusement par le père d’Hérys. Le document est cacheté et elle ne peut lire ce qui y est inscrit mais elle pense qu’il s’agit des conditions du contrat matrimonial. (...)
Elle est impatiente de le remettre à son père et c’est, à ce jour, ce qu’elle possède de plus précieux au monde… Personnages joueurs Thorveld : Thorveld est un rocastellois pure souche, une force de la nature. Ses aptitudes physiques, son courage et son caractère, fort et autoritaire lui ont permis de faire une belle carrière dans l’armée régulière. Pendant plus de 20 ans, il a fait de nombreuses campagnes, souvent affronté les stryyxs et a été plusieurs fois récompensé. Sa valeur au combat lui a même permis d’être intégré pendant 2 ans à la Garde Royale. C’est là que, désireux de se retirer, il a rencontré Arl Dubendorf, le père d’Hyldeverde, un proche du Roi. Ce dernier, lui a offert de devenir le garde du corps de sa fille, une cible facile pour qui veut l’atteindre, lui ou la position influente de sa famille. Depuis maintenant 2 ans, Thorveld ne quitte plus Hyldeverde dès qu’elle sort du manoir familial et il y a des jours où il se demande si son salaire, très élevé, vaut vraiment la peine de supporter cette petite écervelée trop gâtée. Dans son fort intérieur, pourtant, il la considère un peu comme la fille qu’il n’a jamais eue et serait près à donner sa vie pour qu’il ne lui arrive rien. Points de souffle : 8. (...)
Lames (+6), Arcs/Arbalètes (+5), Mains nues (+4), Lances/Javelots (+4). Epée longue (2D6-1), Arbalète (1D6+3), Cotte de maille (3). Poings (Puissance + Physique / 4). Dristo : Dristo est le nefigateur de la Vent-de-brume. Personne ne sait vraiment d’où il est originaire. Lui, aime à raconter qu’il est porté par les vents depuis si longtemps qu’il en a oublié sa cité d’origine. Mais c’est en fait pour cacher un lourd secret. Il vient des pics santerriens, le repère secret des pirates, mais, loin de partager l’idéologie de cette communauté de hors-la-loi, il a préféré rester libre et nefiguer entre les cités. (...)
Il n’est pas rare qu’on lui demande de transporter des passagers importants, comme ici cette peste d’Hyldeverde, afin d’avoir l’assurance qu’ils arrivent à bon port. Parfois, Dristo accepte. Cela lui fournit un petit pécule lui permettant d’organiser une expédition bien plus intéressante. S’il n’a plus de contact avec les pirates des pics santerriens depuis de nombreuses années, il en connaît encore les usages et le patois. Points de vitalité : 11. (...)
Poings (Puissance + Physique / 4). Donor : Donor est un piquois qui, alors qu’il était enfant, a été embauché comme aide sur une nef. Il a appris le travail sur le tas, par l’expérience. Bien des années ont passé et il est devenu compétent dans la manoeuvre et le bon fonctionnement d’une nef. Il possède même de bonnes compétences dans le fonctionnement des hyprerotateurs et le maniement de l’hypremédhone, leur carburant. Depuis plusieurs années à bord de la Vent-de-brume, Donor a sillonné les airs entre les cités et, en vieux baroudeur, a déjà vu beaucoup de choses. (...)
Dalyrus : Dalyrus est un docte mestre de la Tour Dorée. Assez petit et rabougri, il a été envoyé par la Tour pour servir de précepteur à la famille Dubendorf et plus particulièrement pour éduquer leur fille, Hyldeverde. Passionné par les sciences, il a toujours un livre de technologie à la main et est curieux de comprendre tout ce qui est mécanique. Malheureusement, cette passion n’est pas partagée par son élève et il s’ennuie à mourir à lui enseigner les bonnes manières, l’histoire des grandes familles de l’archipel, comment tenir son rang dans la société, la musique, le chant, etc. (...)
Education (+6), Physiques (+5), Mathématiques (+4), Astronomie (+4), Langue des érudits (+6). Poings (Puissance + Physique / 4). Personnages non joueurs : Hyldeverde : Hyldeverde est la fille d’Arl Dubendorf. Les Dubendorf, héritiers d’une grande famille commerçante, ont une grande influence à Salvepic et même dans l’entourage immédiat du Roi. Pour cela, ils sont souvent impliqués dans des intrigues de cour ou la cible d’attaques visant à les déstabiliser. Hyldeverde n’a que 15 ans et comprend fort peu toutes ces choses là. Adorant son père, pourtant souvent absent, elle fait son possible pour lui faire plaisir et répondre à ses attentes. Ainsi, elle a appris avec application les bonnes manières, la couture, le chant, la danse et sait, avec fierté, tenir son rang dans le grand monde. (...)
Son père lui cède tout car il sait qu’il devra un jour la sacrifier en vue de lui faire accomplir un bon mariage, afin de renforcer la position de la famille. Il la destine d’ailleurs au fils Malois de Givrecol, en espérant que cela mette fin à la guerre séculaire que se livrent les Dubendorf et les Malois. Depuis qu’elle est toute petite, Hyldeverde est nourrie de contes courtois et rêve d’épouser le prince charmant. Elle vient de rencontrer Nérys, de 5 ans son aîné, héritier des Malois de Givrecol. Son coeur s’emballe quand elle pense à lui. Leurs parents les destinent l’un à l’autre et rien ne pourrait la rendre plus heureuse. (...)
Nérys est un Phébus, il est beau, il est fort, il est courtois, attentionné et sa famille est puissante. Elle sait qu’elle sera heureuse auprès de lui. Depuis toujours préservée de la réalité du monde, Hyldeverde est restée naïve et a souvent des réactions inattendues face aux situations inhabituelles. (...)
Accoutumée aussi à ce que tout le monde la serve et réponde à ses moindres caprices, elle est souvent hautaine, blessante, coléreuse ou boudeuse. Mais au fond, elle est restée une enfant fragile. Elle considère Thorveld comme un oncle aimé. Ses attitudes bourrues, tout de même énervantes parfois, la sécurisent et elle sait que tant qu’il est là, rien ne peut lui arriver. (...)
Pour cela, elle n’hésite pas à lui faire de temps en temps de petites blagues sympathiques, afin d’égailler ses journées. Mais même cela ne le sort même plus de sa triste torpeur. Hyldeverde est un personnage compliqué à jouer mais qui peut donner un sel particulier au scénario. C’est pour cela qu’il est préférable qu’elle soit interprétée par le maître de jeu. (...)
Malgré tout, il n’a rien d’un pirate. Il s’agit juste d’un contrebandier Givrois agissant pour la famille Malois. On l’a grassement payé pour faire disparaître Hyldeverde et porter ainsi un coup fatal aux Dubendorf. Tout cela doit passer pour une attaque de pirates. Mais l’appât du gain a été plus fort, et il s’est dit qu’il y avait sûrement beaucoup d’argent à gagner s’il se contentait d’enlever Hyldeverde et de demander une rançon. Ensuite, il compte fixer l’avenir de la petite en fonction de la meilleure offre financière, qu’elle vienne des Dubendorf, des Malois, ou même de quelqu’un d’autre après tout ! L’attaque des pirates : Les personnages sont à bord de la Vent-de-brume, une petite nef de transport dirigée par Dristo qui la manoeuvre avec l’aide de Donor. Elle est assez petite et se compose d’une cale pouvant contenir quelques caisses et tonneaux ainsi que de deux cabines sur le pont (occupées par Dristo et Hyldeverde). Le reste des passagers (Donor, Thorveld et Dalyrus) occupent un dortoir commun aménagé dans la cale. La Vent-de-brume a quitté Givrecol et se rend à Salvepic pour qu’Hyldeverde regagne la sécurité du manoir familial. La veille encore, elle était escortée par une nef armée qu’Arl Dubendorf avait affrétée pour protéger sa fille. Mais la traversée d’une tempête a séparé les deux navires. Une fois cette dernière passée, l’expérience de Dristo lui a permis de retrouver le cap et de reprendre la route. Il ne s’inquiète pas plus que ça de la disparition de l’autre nef et se moque même régulièrement de la piètre qualité d’un nefigateur qui ne parvient pas à retrouver sa route après un petit crachin… Quand le temps le permet, l’essentiel du voyage se déroule sur le pont principal. Seule Hyldeverde préfère rester dans l’abri relatif de sa cabine à couver des yeux le document que lui a remis le père Malois. Le pont est l’endroit rêvé pour discuter ou contempler la beauté de la mer de brume, dans les craquements du bois, les claquements des cordages, le vrombissement des hyprerotateurs et l’affairement de Dristo et Donor. C’est un voyage, somme toute, agréable et reposant. Lors d’un bel après-midi, le premier joueur qui réussit un jet « difficile » en « Eveil-Physique » aperçoit deux nefs dans le sillage de la Vent-de-brume (demandez à chaque joueur de calculer éveil + physique – 2, de lancer le d20 et, en cas de réussite, de calculer sa marge de succès ; le personnage qui les aperçoit est celui qui obtient le meilleur résultat ; si aucun d’eux ne réussit son jet, refaites-les lancer les dés en considérant que les pirates se seront approchés encore plus). Dristo peut alors utiliser une lunette qu’il a dans sa cabine pour mieux les regarder et s’apercevoir qu’il s’agit de pirates qui les ont pris en chasse. La Vent-de-brume n’est pas armée d’hypronagres (sortes de canons) et il y a peu de solutions. Dristo, dans sa qualité de nefigateur aguerri, peut tenter de les distancer. En fonction des jets qu’il réussit ou non (1 jet toutes les 10mn de temps Anthéen, avec des chances de succès égales à habileté + mentale + nefigation) et ainsi faire montre de sa capacité à utiliser les vents et les ressources des hyprerotateurs, il peut repousser l’inévitable. Mais dans tous les cas, les deux nefs pirates devraient réussir à accoster la Vent-de-brume, au plus tard en début de soirée (lancez les dés derrière votre paravent et faites comme-ci les pirates avaient gagné le jet d’opposition). Hyldeverde s’enferme alors dans sa cabine, en barre la porte et les personnages doivent livrer combat. Seule une nef aborde la Vent-de-brume. Capitaine pirate : Points de vitalité : 21. Lames (+5). Epée large (1D6+1), Casque (1), Cotte de maille (3). Pirate générique : Points de vitalité : 17. Lames (+4). Epée courte (1D6+1), Armure en cuir clouté (2). Normalement, les personnages sont rapidement submergés et capturés. Aucun ne doit être grièvement blessé. En fait, comme les pirates cherchent à les assommer plutôt qu’à les tuer (leur chef les veut vivants), considérez que dès qu’ils arrivent à 0 point de vitalité, ils ne sont pas tués mais seulement mis KO ou si fermement empoignés qu’ils sont incapables de faire quoi que ce soit. Ils récupéreront après une ou deux heures de repos et n’auront vraiment subi que la moitié des points de dégâts qu’ils ont encaissés (sous forme de bleus et de bosses). S’ils prennent l’ascendant sur les pirates, d’autres pirates aborderont. Autant qu’il vous en faut. S’ils sont conscients à l’issue du combat, les personnages peuvent assister à la mise à sac de la Vent-debrume. Les pirates finissent par enfoncer la porte de la cabine d’Hyldeverde, qui est poussée sans ménagement sur le pont par un pirate au regard mauvais pendant que d’autres s’engouffrent dans la pièce. Elle tombe par terre, hystérique et en sanglots. Un pirate fait mine de lever sa lame sur elle mais le capitaine pirate l’arrête dans son geste et le tance vertement. Les personnages ne peuvent entendre ce qu’ils s’échangent dans le brouhaha du vent et des hyprerotateurs. La Vent-de-brume est finalement attachée à une nef pirate et remorquée pendant que les personnages sont mis aux fers. Hyldeverde n’est pas avec eux. Dristo, qui les a entendu parler et qui connaît le patois des santerriens a compris qu’il ne s’agissait pas de pirates… Un repaire isolé : Le voyage dure 2 jours. Pendant ce temps les personnages sont laissés à eux-mêmes (attachés à fond de cale avec de grosses chaînes solides). Ils n’ont aucunes nouvelles d’Hyldeverde qui est retenue dans la cabine du capitaine pirate. Ils finissent par arriver dans le repaire des pirates. Celui-ci est un ancien relais des postes, proche de Puycendre. Il a été abandonné quand la cité a été détruite puis retiré des cartes de nefigation. Il est bâti sur un pic acéré émergeant de la brume et se compose de 4 plateformes en bois épais soutenues par des poutres prenant appui directement sur la falaise. (...)
Immédiatement en dessous se dressent les « bâtiments » abritant les chambres, l’armurerie et la salle commune. En descendant, on peut voir la plate forme où se trouve la geôle et enfin la plate-forme de stockage où sont entassés les vivres, le matériel, etc. Le passage d’une plate-forme à l’autre se fait par une échelle étroite. (...)
Mais il ne peut être utilisé que pour transporter du matériel. Les personnages, sont emmenés dans la geôle. Ils peuvent tenter quelque chose mais les pirates étant plus nombreux, cela ne contribuera qu’à les affaiblir un peu plus et ils finiront tout de même dans la geôle. Utiliser les mêmes règles que ci-dessus : à 0 PV, ils sont mis hors d’état de nuire mais n’ont en fait perdu que la moitié des dégâts subis. La geôle est une petite cabane, sans fenêtres, en bois solide. La porte, épaisse et barrée à l’extérieur, semble pouvoir résister à toute tentative pour la forcer. (...)
L’était tout rouge et la barbe droite. C’l’a mis dans une telle rogne qu’y a même m’nacé de la jeter à la brume, comme c’était prévu. Mais j’crois qu’y hésite encore pa’ce qu’y aimerait bien s’l’envoyer en plus d’une rançon. (...)
Me changerait des catins de Givrecol ça ! — Et les autres là derrière ? Qu’y va en faire ? — Z’étaient pas prévus au contrat ceusses-là. Le Malois y a rien dit. M’est avis qu’y aura pas de rançon et qu’on va les y jeter du haut demain… La conversation s’arrête là-dessus. (...)
Quelques autres minutes silencieuses passent quand soudain le garde se met à hurler d’une voix affolée : — Alerte ! Alerte ! Ils sont là ! Les stryyxs ! Alerte ! Alerte ! Les personnages l’entendent se précipiter vers l’échelle qui mène à la plate-forme des bâtiments. (...)
Le bruit de sa fuite est alors couvert par un autre cri, puissant, animal, terrible et angoissant, qui vient de plus bas, de la brume, qui vrille les tympans et perce le silence de la nuit : « Stttrrrrrrrriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiixxx !» Les stryyxs sont là, le fléau de l’humanité, un mal ressurgi d’anciennes légendes pour contester la surface du monde aux hommes. (...)
Les bruit de grattements, claquements et souffles rauques deviennent plus lourds, sourds et se rapprochent. Les stryyxs escaladent le pic. Ils attaquent le repaire des pirates ! De grands bruits de craquement de bois et de fortes secousses signalent qu’ils ont atteint la première plateforme, celle qui est immédiatement en dessous des personnages. Dans les plate-formes au-dessus, on entend des cavalcades et des cris… La riposte ou la fuite se prépare dans le plus grand désordre. Personne, parmi les pirates, ne semble plus se préoccuper des personnages. Ils doivent même penser qu’ils feront un petit amusegueule leur permettant de gagner un peu de temps… Soudain, la plate-forme des personnages est violemment secouée et le mur en bois de leur geôle craque, laissant apparaître une large brèche par laquelle ils peuvent sortir ! Cela les sort brutalement de leur paralysie éventuelle. S’ils regardent par la brèche avant de sortir, ils voient un énorme stryyxs se découper dans la lumière de la lune. Il observe la geôle en semblant hésiter. Finalement, le brouhaha de la plate-forme au-dessus attire son attention et il reprend son escalade de la falaise pour émerger sur la plate-forme suivante. Les cris des pirates deviennent plus affolés et un combat s’engage. Stryyx générique : Dégâts par morsure : 1D6. Dégâts par griffure : 2D6. (...)
Les personnages sont maintenant libres mais leur seule issue est la fuite. Ils ne pourront vaincre 3 stryyxs sans armes. Leur chance est que les stryyxs sont essentiellement occupés à combattre les pirates. Les personnages vont donc devoir sortir de leur geôle qui est au deuxième étage, récupérer leurs armes et sauver Hyldeverde, au troisième étage, préparer la Vent-de-brume, au dernier étage et s’enfuir. Mais cela ne se fera pas sans difficultés. A partir de maintenant, la situation est totalement confuse et il n’est plus possible de la décrire de façon linéaire. Les éléments suivants permettront au MJ de la faire vivre aux personnages : - Deux stryyxs ont engagé les pirates sur la plateforme des bâtiments (troisième étage), l’échelle pour accéder à cette plate-forme est encombrée et il est difficile de s’en extraire. - Alors que les personnages sont dans l’armurerie, cherchant leurs armes, un stryyx détruit les murs et s’engouffre. Une partie de cache-cache ou même un combat s’engage. Les joueurs sont éventuellement sauvés in extremis par le cri d’un autre stryyx qui semble avoir besoin d’aide dans son combat contre les pirates. - Hyldeverde est enfermée avec le capitaine dans sa chambre. La porte ne résistera pas longtemps mais il faudra vaincre le capitaine pour sauver Hyldeverde. - Une fois récupérée, Hyldeverde est hystérique et terrorisée. Elle rendra la situation difficile et ses cris pourront même alerter un stryyx. Dans tous les cas, elle ne voudra pas s’enfuir sans son précieux parchemin qu’il faudra absolument retrouver. (...)
La clé se trouve autour du cou du capitaine. - En passant à proximité des combats, les personnages peuvent être obligés de se battre contre les stryyxs. Ils doivent profiter de la moindre occasion pour rompre le combat. - A l’extérieur, il faut éviter en permanence les morceaux de bois (ou même pirates) qui volent, preuve de la fureur des combats. - La Vent-de-brume est prête à décoller mais les hyprerotateurs ne démarrent pas. L’hyprecapsule (la bonbonne interchangeable de carburant) est vide il faut la changer pour pouvoir démarrer. (...)
Il faut un oeil expert pour trouver l’hyprecapsule dans les décombres et, surtout, éviter les trous du plancher, allers sans retour pour la brume. Inévitablement, la plateforme se bloquera dans un étage supérieur et il faudra la débloquer. La fuite désespérée : Les stryyxs, très occupés à ravager les étages en dessous ou à combattre les pirates, laissent un certain répit aux personnages une fois qu’ils sont sur la dernière plate-forme, celle des nefs. Les stryyxs ne l’atteignent finalement que lorsque la Vent-de-brume appareille, et les personnages s’enfuient de justesse, un stryyx s’apprêtant à l’agripper. Ils peuvent maintenant souffler et laisser derrière eux le chaos du repaire des pirates où un incendie vient de se déclarer. Dristo n’a pas de mal à faire le point sur les étoiles et repart en direction de Salvepic. Hyldeverde, à peine blessée mais très marquée par les évènements, ne parle plus beaucoup. Elle s’est réfugiée dans sa cabine dont elle sort très peu. Un matin, pourtant, elle va voir Thorveld alors qu’il converse avec les personnages et lui demande pourquoi les pirates semblaient connaître leur destination et la motivation de leur voyage. Le capitaine lui a posé des questions plutôt troublantes. Les personnages peuvent alors lui avouer que les « pirates » n’en étaient pas et semblaient avoir été payés par les Malois pour la faire disparaître. Après cette révélation, ces yeux passeront du déni à la stupeur puis au chagrin. Tout en pleurant, elle demandera à Donor d’aller chercher le parchemin que les Malois lui ont confié pour son père et d’en lire le contenu. La lettre ne contient que quelques lignes : Bien cher Arl, Adoncques vous pensâtes que mon bien adoré fils, puissant héritier des Malois s’abaissât à épousailler votre épouvantail de fille ? Moi vivant, jamais ! J’ai la foi d’accroire que la mort de votre bien aimée Hyldeverde vous frappera définitivement ! Bien à vous, Orfst Malois Durant la lecture du message, contrairement à ce que tout le monde aurait pu penser, Hyldeverde a retrouvé un calme froid et calculateur. C’est une Dubendorf après tout. Elle tient de son père et d’une longue lignée d’intrigants… Par la suite, Hyldeverde se souviendra de ce moment toute sa vie et elle gardera l’image de Donor lisant cette lettre sur cette nef alors qu’elle venait d’échapper à une mort atroce. Dans ses souvenirs, ce moment restera celui où elle est passée de l’enfance insouciante à l’âge de femme et où elle aura décidé de prendre sa part, implacable, dans le combat que se livrent les familles et les cités. Digne, le regard froid et fier, elle se relève de sa position prostrée et, sans essuyer une seule larme, se tourne vers Dristo : — Capitaine, menez-nous promptement chez les miens. J’ai une vengeance à préparer…