JdRP Aides de Jeu : Histoires de la Porte...
Qu'est-ce que la Porte ? Que représente-t'elle pour l'équilibre des choses ? Combien en existe-t'il ? Quel est son réel pouvoir ? En quoi est-elle liée aux cristaux de pouvoir ? Qui l'a fabriquée et comment ? Comment l'utilise-t'on ? En termes stricts de jeu, la réponse est toute faite. La porte n'est qu'un prétexte pour faire jouer des ressources alternatives de jeu. La porte est le moyen, pour vous mjs, de laisser libre cours à votre imagination et de tester, pour un temps par exemple, un nouveau système de jeu tout en faisant jouer vos personnages fétiches. Si on raisonne en termes strictement télévisuels, on se trouve avec une idée qui fleure sur les thèmes du prisonnier, de code quantum, de star gates, de l'homme de nulle part, de sliders, de poltergeist et de n'importe quelle série sf ou fantastique que vous pourriez apprécier. (...)
Mais il nous faut tout de même être un peu plus précis que cela. Historiquement, plusieurs hypothèses existent à la création de cette porte dans le monde de Shadowrun (voire de votre jeu fétiche). Elle fut sans doute créée par deux communautés occultes qui associèrent leurs talents pour servir les intérêts de Dunkelzahn et protéger l'humanité des menaces magiques trop nombreuses qui affluaient avec la création des hauts pics de mana. Prosaïquement, la porte sert tout simplement à se connecter à d'autres formes de réalité, d'autres types de champs de conscience pour résoudre des problèmes métapsychiques générés dans les hautes sphères de la pensée des dragons, de certains immortels ou de porteurs de cristaux majeurs afin de nourrir ceux-ci du mana et des émotions des ' porteurs de cristaux ' (ou ' connectés ') chargés de veiller sur l'endroit. Ces souvenirs, ces émotions, ces énergies magiques mises en place par les ' connectés ' permirent en partie de fabriquer le cur du dragon, de nourrir deux vampires au sein des organisations créatrices de la porte, de stocker des souvenirs dans les cristaux de Dunkelzahn (qui apprécie de tout savoir des humains) et de créer une sorte de communauté psychique entre tous les membres. Une communautés de gens possédant un destin particulier. Libre à vous de gérer la sauce en fonction des groupes occultes que vous avez mis en place dans votre campagne (chaque maître de jeu a tendance à avoir ses petits favoris et à ne pas trop employer ce qui est finalement le plus facile à créer : les grosbills des autres), mais il vous faudra impérativement compter sur un groupe magique puissant ou deux pour être à l'origine de la création de la Porte. Un groupe de 13 personnes ; le cristal et la symbolique de toutes ces choses étant liées au chiffre 13. Dans la campagne que je fais jouer, par exemple, il existe cinq portes connues. Toute patronnées par les mêmes organisations occultes. (...)
Et je n'ai défini que vaguement trois qui servent à stabiliser les pics de mana sur Lake Louise, New Orleans et Joshua Tree National Park en Californie. La quatrième, sur Chicago, est une porte de voyage avec la cinquième qui se trouve à Seattle, à la frontière de Snohomish et de Redmond. C'est bien évidemment cette cinquième porte qui a retenu toute mon attention au cours de cette nouvelle campagne en cours, car mes joueurs évoluent dans cette cité. Cette porte est connue des membres de l'Octogone (une organisation occulte vieille de deux siècles, comportant maintenant 13 sièges principaux et chargée de lutter contre les menaces magiques) et des membres de la confrérie du cristal (une organisation vieille d'une trentaine d'années et qui compte également 13 membres, ceux qui découvrirent le pouvoir des cristaux majeurs et qui utilisèrent leurs capacités de connexion sur 26 autres personnes. 13 en moururent d'ailleurs)
Certains des membres de l'Octogone s'avèrent être aussi des membres de la confrérie du cristal, mais peu importe les détails précis. Ce qu'il est important de savoir, c'est que les membres de la confrérie du cristal fournirent les cristaux de pouvoirs pour implanter des connectés et que les membres de l'Octogone créèrent le lien mystique avec la Porte de Seattle en présidant à sa création et en portant en eux, en plus de leurs cristaux, les cristaux des futurs voyageurs. Ce sont ces cristaux, une fois implantés dans le crâne de personnes élus qui permettent à celles-ci d'utiliser les pouvoirs de la Porte et des multiples connexions créées par celle-ci. Des connexions de plusieurs ordres qui donnent les bonus suivant en terme de jeu
(retour haut) A) Les pouvoirs directs de la Porte. 1) Lien Cristal. Les implantés peuvent se reconnaître entre eux, et éventuellement communiquer des sensations entre eux dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres. Ceux qui ont des liens plus forts (de main ou de couleur ou essentiel) pourront sans doute même établir cette connexion sur une zone plus étendue ou même faire de la télépathie entre eux. Ces pouvoirs marchent mieux évidemment lorsque les ' implantés ' sont proches de la Porte. Un autre phénomène important à prendre en compte est que la Porte ne peut marcher que si 13 cristaux - au moins - sont actifs pour alimenter sa source. Ces cristaux, bien sûr, n'ont pas à être les mêmes que ceux qui créèrent la Porte. Ils doivent juste avoir été en contact pendant plusieurs mois avec les cristaux créateurs. De base les cristaux (si vous avez la flemme de vous reporter à la page les concernant) apportent les bonus et effets suivants : -+1 D6 à l'Initiative (non-cumulable avec une quelconque autre forme d'augmentation). -+1 en Essence et Magie. -Immunité à l'âge -Attribut Magie d'adepte développable par le personnage. -Préserve le corps de la mort jusqu'à 16 croix + Constitution. -Permet de récupérer 10 fois plus vite que la normale. -Connexion permanente à la porte et aux mentors qui coûte 1 à 2 pts de karma par partie. -Allergie moyenne à l'argent. N'hésitez pas à vous reporter à la page sur les cristaux pour avoir de plus amples explications. 2) Lien Mystique. Le Mentor. Les 13 premiers voyageurs sont connectés chacun à un des membres de l'Octogone (ou organisation créatrice, j'emploie Octogone par facilité à partir de maintenant) et reçoivent 6 points de karma gratuit dans les 2 compétences privilégiés du membre avec lequel ils sont connectés. Les personnages perdront 2 points de Volonté, dans toutes les interactions sociales ou magiques avec leur connecté, mais auront parfois des visions ou des signes dans leurs rêves. Il se peut aussi que la connexion permette à leur mentor d'en savoir énormément sur les connectés, que ça représente une sorte de viol de la vie privée, mais que voulez-vous on a rien sans rien. Plus sûrement, le lien qui unit le mentor et le joueur devrait apporter des occasions uniques de roleplaying, vous offrant même la possibilité de faire jouer des scénarios où vos joueurs se retrouveraient à la place des gros bills concernés. Vous pouvez rajouter d'ors et déjà l'avantage ami haut placé à vos joueurs. Il est impératif, rappelons le encore, pour que la Porte existe que 13 personnes l'aient créée. 3) Lien de Main. Le Rôle à mener. Il existera 3 groupes principaux dans l'ordre des voyageurs : le corps (âme) -à réserver plutôt aux pnjs, la main gauche (esprit), la main droite (chair). Il est conseillé de faire jouer le groupe de 13 joueurs ou de pnjs accompagné par deux gardiens (des gros bill de votre choix, chez moi ce sont deux personnes de l'ordre des Gardiens, une organisation créée par la confrérie du cristal pour agir sur le terrain). Votre équipe de pj devra choisir entre les rôles suivants, les pnjs ou pjs qui auront le même doigt sentiront qu'ils ont le même rôle ; une empathie très forte naîtra entre eux, les faisant rêver de leur partenaire de l'autre côté ou octroyant des flashs de télépathie ou d'empathie plus poussés. Les bonus octroyés par ce lien sont nombreux : 12 points de karma dans une compétence, un attribut +1 qui permet ainsi de dépasser le maximum racial + un nombre de points de karma (à répartir en Attribut) égal à la différence entre le plus haut attribut augmenté par un des membres de la même main et l'attribut amélioré par le personnage. Ex : Alex le Troll (pouce droit passe sa Force de 10 à 11 et John l'ork (index droit) passe sa Rapidité de 2 à 3. John aura 11-3 soit 8 points de Karma gratos à répartir dans un attribut ou à économiser pour une future augmentation de ce qu'il veut en attribut. Pouce droit et pouce gauche : 12 points de karma en commandement, Force +1 pour le pouce droit et Charisme +1 pour le gauche. Index droit et index gauche : 12 points de karma en Athlétisme, Rapidité +1 pour l'index droit et Intelligence +1 pour le gauche. Majeur droit et majeur gauche : 12 points de karma en Intimidation, Constitution +1 pour le majeur droit et Volonté +1 pour le gauche. Annulaire droit et annulaire gauche : 12 points de karma en Négociation. Constitution +1 pour l'annulaire droit et Volonté +1 pour le gauche. Auriculaire droit et auriculaire gauche : 12 points de karma en Furtivité. Rapidité +1 pour l'auriculaire droit et Intelligence +1 pour le gauche. Corps : Essence +1, 12 pts de Karma en compétences sociales. Bras : Essence +1, 12 pts de Karma en compétences de combat. Jambes : Réaction +1, 12 pts de karma en compétences physiques. Cur : Magie +1, 12 pts de karma en compétences magiques. Tête : Magie +1, 12 pts de karma en compétences magiques. Si le personnage privilégie le travail, la fonction sociale, planifie les tâches qu'il a à mener, il sera plus connecté avec les personnages qui ont le même doigt dans la main ou le même rôle à tenir. 4) Lien Elémentaire. Ceux qui ont la même philosophie. Pour une raison obscure liée sans doute au Feng Shui, les premiers ' connectés ' doivent tous appartenir à un Elément dans la tradition chinoise. Traditionnellement, on suppose qu'il y aura 5 triangles des trois mêmes éléments (âme, corps et esprit) pour garder une Porte. Chaque membre d'une main ou du corps devra posséder un des 5 éléments de façon distincte pour qu'il y ait un élément de chaque dans les mains et le corps. (...)
La famille Spirituelle, ceux qui ont la même couleur. C'est peut-être le lien le plus important. C'est celui qui conditionne les 13 facettes du cristal et les 13 facettes de la magie. Il vous faudra effectivement considérer que les cristaux ont une couleur dominante et que celle-ci influe ou prédispose le personnage à l'utilisation d'un certain type de magie ou d'un certain type de pouvoirs. Chaque possesseur d'un cristal devra lancer 3D6 et se conformer aux règles suivantes. 3 : -> (Chiffre 7), celui qui échappe à son chemin. Attribut Essence. Symbole Deux Triangles dans 1 Cercle. Pouvoir au choix 4 : -> (Chiffre 6), le personnage est à part, il échappe à la mort alors qu'il devrait manipuler cette forme de Magie. Il est un Kirati-Utau mais à de fortes chances de perdre sa magie. 5 :-> (Chiffre 5), ceux qui ont été choisis pour une grande destinée, pouvoir spécial, mais dépassés. Symbole MAIN. Attribut Volonté. Pouvoir de la Divination. 6 :-> (Chiffre 5), ceux qui ont été aussi choisis mais qui ont une transcendance. Symbole Pentacle. Attribut Volonté. Pouvoir de L'air. 7 :-> (Chiffre 3), ceux qui ont transcendé le monde des esprits, corps, âme et esprits justement. Symbole Pyramide. Attribut Intelligence, Pouvoirs des Esprits. 8 :-> (Chiffre 4), celui qui a été sacrifié pour renaître transformé. Symbole 4 Vagues aux lignes incurvées. Attribut Réaction, Pouvoirs de l'Eau. 9 :-> (Chiffre 9), ceux qui suivent le juste chemin de la destinée, ils ont été appelés et la serviront avec le pouvoir. Symbole Croix et Cercle imbriqués. Le cercle coupe la croix qui est séparée en huit parties. Attribut Magie. Pouvoirs de la Psyché. 10 :-> (Chiffre 2), celle dont la nature est double et qui dépasse les limites. Symbole CROIX. Attribut Charisme, Pouvoirs du Feu. 11 :-> (Chiffre 1), ceux qui ont été choisis pour venir en aide et réparer. Symbole Point. Attribut Rapidité. Pouvoirs de la Magie des Soins. Couleur Bleue. 12 :-> (Chiffre 3), ceux qui viennent du monde des esprits pour connaître la trinité. Symbole Trois Cercles. Attribut Intelligence. Pouvoirs de la Puissance. 13 :-> (Chiffre 4), ceux qui ont été sacrifiés à leur famille et qui dépassent leurs conditions. Les points d'ancre du destin. Symbole Croix coupée (4 traits). Attribut Réaction. Pouvoir de la Forme. 14 :-> (Chiffre 7), celui qui est l'Elu, le guide en tout, qui montrera le chemin. Symbole Etoile à sept branches. Attribut Essence. Pouvoirs de la Terre. 15 :-> (Chiffre 9), ceux qui ont été choisis pour lutter avec les armes. Symbole Trois Triangles. Attribut Magie. Pouvoirs de la Magie de Combat. 16 :-> (Chiffre 8), ceux qui peuvent altérer les champs de conscience et modifier les limites. Attribut Constitution, symbole Octogone. Pouvoirs des Illusions. 17 :-> (Chiffre 6), ceux qui ont été choisis pour dépasser les limites du temps et le destin. Symbole Deux Triangles. Attribut Force. Pouvoirs de la Magie de la Mort. 18 :-> (Chiffre 8), ceux qui n'ont plus de frontières et qui peuvent dépasser toutes les limites. Symbole L'infini. Attribut, Essence et Magie. Pouvoirs de deux formes de Magie (une au choix -sauf Mort- et une au hasard). Cristal majeur en devenir. Alternativement, vous pouvez aussi décider d'attribuer les chiffres de 3 à 17 aux connectés et aux deux gardiens (15 chiffres) en fonction de leurs préférences ou d'une certaine logique et réserver le 18 au Gardien du lieu. Ce n'est pas le choix que j'ai retenu, préférant laisser le hasard guider les couleurs. Les Chiffres représentent la résonance numérologique des cristaux et permettent de déterminer l'Attribut Amélioré et le type de Magie : 1 : Rapidité (Soins) / 2 : Charisme (Feu) / 3 : Intelligence (Puissance et Esprit) / 4 : Réaction (Transformation et Eau) / 5 : Volonté (Divination et Air) / 6 : Force (Mort ou K.U) / 7 : Essence (Terre ou au choix) / 8 : Constitution (Illusions ou au choix) / 9 : Magie (Combat ou Psyché). Faites développer au gré de vos envies, de vos délires mystiques la connexion avec ce nombre. Car le symbole de celui-ci apparaîtra dans la paume de la main droite des personnages. Une marque qui réapparaîtra au bout de quelques jours, même si on tente de la gommer. Les symboles gravés dans la main, désignent les chiffres et le type de Magie, plus tout bon discours plus ou moins ésotérique que vous aurez envie de faire dessus. Les Attributs représentent un bonus de +1 dans la caractéristique concernée. C'est le deuxième bonus de +1 accordé par le cristal mineur. Deux bonus (Main et Famille spirituelle) sont cumulatifs dans la même caractéristique. Ex, Cobra, qui possède l'Elément Bois et le Symbole de la Main augmente sa volonté de 2 points. Les couleurs représentent les voies de Magie originelles -tel qu'on pourrait éventuellement les séparer à Shadowrun - qui sont possédées par les personnages. Vous pouvez déterminer une couleur par voie de Magie. Les couleurs, par exemple, pouvant être : jaune (feu), vert (air), bleu (eau), violet (psyché), rouge (combat), indigo (esprit), orange (puissance), chair (formes), blanc (soins), noir (mort), gris (illusions), sienne (terre), argent (divination). (...)
Le personnage aura tendance à prendre une couleur particulière en astral, et reconnaîtra ainsi ceux qui sont de sa même famille spirituelle
Les formes de magie autorisent les (petites -ha ha ha) choses suivantes : -Une compétence spéciale égale à Essence + Grades d'initiation/2 qui permet d'utiliser les sorts innés. Elle est appelée Sens, elle remplace Sorcellerie pour lancer les sorts innés. (...)
-Quatre (ou parfois plus) sorts innés qui se lancent avec la compétence spéciale. Ces sorts bénéficient de quatre formes de lancer : instantané, routine (durée de Essence X 5 rounds sans maintien, une nouvelle forme imaginée pour lancer les sorts, on ne peut pas maintenir plus de Essence/2 routines en même temps sans risquer de perdre un point de Magie : Jet de Magie contre un SR de Routines actives X 2), maintien (avec un malus de +1 au maintien de chaque sort seulement, l'avantage concentration focalisé n'aide pas dans ce cas là), permanent (+2 au niveau de drain par rapport au maintien mais est utilisable, parfois, sur certains sorts de manipulations). -Les sorts innés ont une puissance de Essence + la moitié du Grade d'initiation du magicien avec un maximum de Essence + 4
-Un bonus de -1 aux sr pour lancer les sorts ou les effets de la sphère concernée si on est déjà magicien. Ex : Cobra, devient réellement un porc des sorts de détection car il a comme lien mystique, élémentaire et totémique (shaman serpent) la détection. Cela lui donne : +4 dés pour les sorts de détection avec un SR baissé de 1. -Le drain des sorts innés est baissé d'un niveau par rapport aux règles et la puissance prise en compte est toujours égale à Essence/2, même si la puissance du sort (du fait des grades d'initiations divisés par 2) est augmentée. Ex : Cobra, initié de Grade 5, avec une Essence de 7, lancera ses sorts innés avec une Puissance de base de 9, mais son drain sera basé sur une puissance de base de 7/2 et ce drain sera toujours baissé d'un cran. -Il n'y a pas de réserves de sorts pour les sorts innés, seuls sont pris en compte la compétence Sens et le Drain. Des dés de Sens peuvent bien sûr être octroyés au drain. -Le personnage ne dispose pas de sa réserve de Sens pour résister aux sorts de la sphère de Magie qu'il manipule. Il faut de la Sorcellerie pour ça. Voici les sorts ou les effets octroyés par les sphères de Magie. Ces effets apparaissent au fur et à mesure que les liens du personnage se tissent avec le Puits ou la Porte. Si les personnages les possèdent déjà ou que vous ne les aimez pas, n'hésitez pas à les changer : Air (Volonté +1, chiffre 5, couleur verte) : Télékinésie et vol étendu, personnel -> maintien Drain L-2, routine Drain L, / Télékinésie et vol -> maintien L+2, routine M+2 / Doigts télékinésiques -> maintien L+2, routine M+2 / Forme Ethérée (Personnel, les objets se transforment sur Essence X millimètres autour du personnage) -> Routine uniquement, Drain M+2
Feu (Charisme +1, chiffre 2, couleur jaune) : Aura enflammée, personnel -> maintien L-4, routine L-2 / Aura enflammée -> maintien L+2, routine M+2 / Mur de feu -> maintien M+2, routine G+2 / Jet de flammes -> instantané, Niveau de dégâts +1 Eau (Réaction +1, chiffre 4, couleur bleue) : Adaptation Aquatique, personnel (respiration, pression, mains palmées, etc
) -> maintien L-2, Permanent M mais il faut relancer le sort pour respirer à l'air libre ensuite / Adaptation Aquatique (respiration, pression), cibles volontaires uniquement -> maintien L+2, Permanent G+2 / Forme liquide, personnel (le personnage devient une masse liquide qui peut se mouvoir à raison de Rapidité/2 mètres par round) -> maintien L, Routine M / Eclair d'Eau -> instantané Niveau de dégât (dommages mentaux) Terre (Essence +1, chiffre 7, couleur marron) : Croissance végétale sur une Zone de Essence + (Grade/2) mètre -> Permanent G+2, Routine (pour gêner des adversaires, etc
) M+2 / Eclair de Terre (tremblement de terre, etc, projection de roches ou de je ne sais quoi) Niveau de dégât +1 / Fusion dans la Terre, personnel -> maintien L+2, Routine M+2, le personnage peut se déplacer à Essence/2 mètres round / Modelage de la Terre -> Maintien L+2, Routine M+2 Soins (Rapidité +1, chiffre 1, couleur blanche) : Soins -> dégâts -1 niveau / Guérison des maladies -> dégâts -1 niveau / Guérison des toxines -> dégâts -1 niveau / Régénération (durée de lancement 5 minutes par case de blessures) -> Drain G+2 mais régénère Essence croix ainsi que les membres perdus. Illusions (Constitution +1, chiffre 8, couleur grise) : Grand spectacle (apparition tridi) -> maintien G+1, routine F+1 / Masque Physique -> maintien L+1, routine M+1 / Masquer un sens (le sujet n'est plus perceptible par ouie, vue, odorat, goût ou toucher au choix
), sort physique -> maintien L+2, routine M+2 Puissance physique (Intelligence +1, chiffre 3, couleur orange) : Boost physique (+3 en Fo et Constit), personnel et physique -> maintien L+1, routine M+1 / Boost Rapidité (+3 en Rapidité et Réaction), personnel et physique -> maintien L+1, Routine M+2 / Boost Initiative (+3D6 à l'initiative, non cumulable avec le bonus donné de 1D6), personnel, physique -> maintien L+2, Routine M+2. Tous ces sorts se lancent avec un SR égal à 10 - Essence. Combat (Magie +1, chiffre 9, couleur rouge) : Boost de manuvres de combat (+ Essence dés à rajouter à la réserve de combat). Sr de 6, effet personnel -> routine M / Boost de combat, SR 6, +1 dé à tous les talents de combat par succès (maximum Ess/2), effet personnel -> routine M. Psyché (Magie +1, chiffre 9, couleur violette) : Contrôle des pensées -> Maintien M+1, Routine G+1 / Altérer mémoire, toucher -> Permanent M / Influence Hypnotique (implanter des suggestions) -> Permanent M / Monde Onirique (influencer les rêves des cibles qui dorment, sort de zone, équivaut à une sorte de contrôle des émotions) -> Maintien M+1 Divination (Volonté +1, chiffre 5, couleur argent) : pouvoirs de médium lié à la Clairvoyance (détection du futur), à la psychométrie (flashs du passé) voire au sens du danger. Le drain est normalement de M+1 et de L+1 au toucher. C'est au maître de jeu de gérer les SR qu'il veut donner à ce genre de pouvoir, généralement de 6 à 10. Il faut plutôt considérer la compétence Sens comme une sorte de talent de médium. Forme, Transformation (Réaction +1, chiffre 4, couleur chaire) : Il s'agit d'une sorte de pouvoir mutant permanent qui autorise le personnage à se transformer en autre humanoïde, animal ou de tenter de prendre la forme de quelqu'un d'autre. Il ne faut que 2 succès pour y arriver et moitié moins de succès dans les différences de constitution que le sort de métamorphose. Le sort est personnel et son drain est de L-2 (maintien), L (routine), M (permanent)
Une autre version du sort existe pour modifier les traits du visage de quelqu'un d'autre et légèrement son aspect physique. Le drain est M+1 et requiert le toucher (mais pas forcément l'accord du sujet) et un nombre de succès égal à 3. Le Seuil de réussite de ces pouvoirs est égal à 10-Essence et non pas Constitution. Esprit (Intelligence +1, chiffre 3, couleur indigo) : permet au personnage de pouvoir invoquer Essence/2 types d'esprit de son choix avec le talent de Sens. Les choix les plus classiques restent : 1 type d'Esprit Elémentaire, 1 type d'Esprit de la Nature, 1 Esprit de votre choix (Horreur, Esprit de l'Homme, etc). Ces trois esprits seront les seuls invocables par le personnage, ils auront une Puissance égale à L'essence du personnage. Le SR pour les invoquer est de 5, le temps d'invocation est de 1 minute par point de puissance, l'Esprit reste lié 1 jour par point d'Essence et peut rendre 1 service par succès. Le drain (sur la Volonté pour ces esprits) est de Ess/2 M+2 (L+2 si la puissance de l'esprit est inférieure ou égale au charisme du personnage). Mort (et temps ?)(Force +1, chiffre 6, couleur noire) : talent plus compliqué à mettre en place, sans doute à réserver aux pnjs, mais enfin un joueur doit faire 17, 18 ou 3 sur 3D6 pour avoir une chance de posséder ce pouvoir
Il permet de : Créer des zombis (même règles que Esprit, Drain Ess/2 M+2) / Appeler des Esprits des morts, les services rendus sont sujets à caution (Drain Puiss/2 M+2) / Contrôler la vie (sort au toucher, rend la vie dans les Essences X minutes du décès, Drain G+2 / peut agir comme le sort de Régénération / peut rendre Immortel, drain G+2 / ou Tue -décrépit- la Cible ou un organe, Dommage Fatal, Drain G+1) / Echapper au temps, Fige tout autour du Pj pendant Ess/2 rounds +1 tous les 2 succès (maximum Essence/rounds), ce sort échappe aux limites de shadowrun sur les règles de magie qui interdisent de toucher au temps ou à l'Espace. Le sujet ne peut pas interagir sur son environnement ni blesser des gens, juste se déplacer rapidement. Drain F, SR 6, sort personnel et uniquement optionnel. 6) Liens du Destin. La connexion, ce qui fait les héros. La Porte permettra à n'importe quel moment de la vie du personnage de le transporter physiquement et psychiquement (à la manière d'un passeur Esprit Libre) dans les réalités magiques dans laquelle la Porte a prise ou pouvoir de connexion. Mais ceci n'est possible que si les personnages acceptent volontairement de servir la Porte au cours d'une quête astrale (de votre choix) de niveau 6 dans laquelle ils devront chacun dépenser 7 + 1D6 (la vie est injuste) points de Karma et se sacrifier symboliquement de l'autre côté (oui, oui, mourir)
La destinée est le plus grand des prix. Car ce sont les expériences directes du personnage qui alimenteront l'énergie de la Porte par l'intermédiaire du ou des 2 points de karma qu'ils lui remettront à chaque scénario. Si les personnages se comportent comme des sauvages sanguinaires, qu'ils tuent a tour de bras et qu'ils n'agissent pas en héros ou du moins en personnes qui veulent faire évoluer leur karma (dans le sens mystique du terme), la Porte risque d'être entachée
Plus les personnages auront un mauvais karma, plus les événements, les quêtes astrales douloureuses, le passage d'entités telles que des petites horreurs sera possible. Les personnages ' mauvais ' (c'est à dire de peu de foi) pourront aussi créer des doubles d'eux même dans le pire des cas : une sorte d'esprit libre comme un allié qui leur coûtera 1 point d'Essence et tentera de semer un bordel noir. Ils pourront aussi être les jouets de tout esprit impur qui s'emparera de l'endroit et devoir traiter avec lui pour obtenir plus de pouvoirs
Là, franchement, je ne peux que vous conseiller votre pure imagination. La Porte existe pour que des actes ' karmiquement ' positifs servent à la protéger. Si l'inverse se produit, hé bien tout simplement, c'est des pans différents de jeux qui s'offrent à vous, mais des pans qui risquent de plonger vos pauvres personnages assez rapidement à la mort ultime ou dans les affres des négociations avec des créatures que vous n'inviteriez même pas pour tenir compagnie à votre belle-mère
(retour haut) B) Création de la Porte C'est un passage, un simple passage. Une connexion. Ne cessons pas de le répéter. Mais pour la créer, il est clair qu'il faut que plusieurs éléments se mettent en place. Des éléments qui dépassent le niveau de jeu des simples pjs de base (peut-on encore dire runners ?)
. 1) 13 créateurs d'un statut majeur étant implantés en cristaux majeurs (ou étant des magiciens d'une nature exceptionnelle). Dans ma campagne, il s'agit de l'Octogone, un vieux cercle occulte vieux de deux siècles mais qui porte étrangement le même nom qu'un des clans séoulpas de la ville de Seattle. 2) Un endroit chargé en Mana (un minimum de background de 3), particulièrement réceptif à l'installation de la congrégation magique. Moi, j'ai évidemment choisi un petit lac auquel j'ai prêté un passé historique pour les Indiens du crû. Les vieux pots font des très bonnes soupes. Le lieu a servi longtemps comme base de l'Octogone également ou comme base d'une branche de la Wicca. 3) Deux esprits libres installés à demeure dans le lieu qui se chargent de maintenir la connexion. Un dans le monde réel, un dans l'astral. Chez moi, il s'agit de deux alliés. L'ex allié (devenu libre) d'un joueur, et le compagnon (payé 50 000 nuyen à la création) d'un autre pj
4) Un mentor parmi les 13 créateurs de la Porte, chargé de maintenir l'infrastructure du lieu. C'est l'occasion pour les maîtres de jeu d'introduire leur gros-bill favori (elfe immortel, mutant, cristal majeur, dragon, drake, c'est au choix.) Dans ma campagne, il s'agit d'un certain Oza-Kumi, un johnson/fixer soupçonné par les joueurs d'être un dragon ou une IA. 5) 13 cristaux mineurs minimums consacrés au lieu et si possible 15. Les 13 premiers cristaux seront ceux possédés par vos pjs ou vos pnjs favoris. Les deux derniers seront ceux possédés par deux Gardiens (des pnjs, voire des Pjs solides) afin d'épauler les joueurs en cas de coup dur. Il est vital que soient mis en avant les membres des deux mains, ceux qui interviendront le plus dans les aventures. Les gardiens appartiendront forcément aux membres du Corps. Il pourra exister bien évidemment d'autres cristaux mais un minimum de 7 mois sera requis pour se connecter au lieu une fois l'implantation reçue
Mes pjs et pnjs, vont bientôt hériter d'autres cristaux mineurs dans le testament de Dunkelzahn Une sorte de remerciement parce que le Dragon avait établi une connexion du même type que celle de la porte avec les pjs et des pnjs pour fabriquer le cur du Dragon. Ce que feront les personnages de ce pouvoir supplémentaire est source future de nombres de scénarios, les impliquant éventuellement dans la trame des puissances de ce monde
6) Des pics de Mana qui permettent à la fois la création du lieu, les transports dans les méta-plans mais qui expliquent aussi pourquoi certaines horreurs pourraient passer dans le monde. Une des raisons majeures de tout ce BG est effectivement ma volonté d'apporter une caution à tous les types de scénarios bizarres ou décalés que je continuerais d'être amené à commettre. 7) Un acte de volonté délibéré. Seules des personnes pleinement conscientes de leur destin et à qui on aura expliqué ce qu'on attend d'elles pourront être connectées à l'endroit. Cet acte de volonté s'appelle la Foi en une sorte de Destin supérieur. Et le manque de Foi pourra impliquer que n'importe quel personnage pourra se retirer dès qu'il en aura marre. Il est évident que les instances supérieures qui ont mis en place les choses risquent de vouloir récupérer le cristal de celui qui veut se retirer. Mais c'est très dur de retirer un cristal. On ne peut généralement le faire qu'une fois que le sujet est aux portes de la mort. Il arrive aussi parfois que le cristal donne son potentiel au personnage qui garde ainsi la lumière en lui (les bonus des cristaux mineurs, mais il perd la connexion de la sphère de Magie) et qu'on puisse lui retirer un cristal pour implanter quelqu'un d'autre. Mais ceux qui ne veulent plus se connecter ne risquent normalement pas grand chose. La création de leur connexion impliquait un acte magique positif, la fin ne peut pas marquer quelque chose de sombre sans corrompre l'endroit qui doit être gardé. Et il faut savoir, par contre, que la connexion avec le mentor reste en permanente, ce qui reste un gage de certaines possibilités de scénarios. C'est pour ça qu'il y a autant de connectés qui sont requis pour la Porte. Il arrive des moments où plusieurs personnes en ont marre ou veulent s'arrêter pendant quelques semaines et elles peuvent le faire à n'importe quel moment quand elles sont dans le monde réel. La situation est bien évidemment différente en astral ou dans les réalités parallèles. Une fois qu'on y est, on y est jusqu'au bout. 8) Un symbole. La porte est représentée par une sorte d'ombre dans le monde réel, un symbole de pouvoir. Un objet qui a servi à créer le lieu et qui représente de grandes choses à une échelle qui se trouve certainement être celle des grands dragons. Toute chose qui existe en ce monde, dans le monde matériel, à sa part de faiblesse, sa zone d'ombre ou sa faille. Le symbole de la création des portes est généralement un objet de grand pouvoir qui est amené un jour à être porté par un des gardiens qui se joint à la protection ou à la connexion avec cette Porte. Ces gardiens posséderont un jour le statut de Kaï Lan Kre (Puissants Fils du Dragon) et pourront être à même de porter fièrement l'objet de pouvoir qui représente l'ouverture de la Porte. Physiquement, l'objet n'aura pas à être présent dans la Porte dont il est le symbole, il peut très bien être en place près d'une autre Porte. Ceux qui posséderont plusieurs cristaux, ou qui posséderont une Essence particulière ou qui auront agi particulièrement bien dans la nature du jeu pourront aussi être ces récipiendaires. A vous de faire votre sauce selon les objets ou les petites choses déjà mises en place dans votre campagne. Il faut considérer que le statut de Kaï Lan Kre est néanmoins proche de celui de demi-dragon ou de drake. La possession du symbole, transformera peu à peu le personnage en servant totalement loyal, presque en une sorte de fils spirituel, du dragon au cours d'une période qui prend en gros deux siècles (vous pouvez raccourcir si vous êtes pressés) Chez moi, c'est un ork (pj, mais qui arrête son personnage, il n'est plus présent sur Angoulême) shaman grenouille qui a reçu ce don en obtenant la lance qui est connectée au lieu que les joueurs doivent protéger sur Seattle. Ils ont fait une quête astrale dans la Porte de Chicago pour trouver la lance. Une quête en quelque sorte qui a impliqué qu'ils jouent depuis trois ans en temps réel pour de nombreuses fois pour de faux. La lance que possède le joueur est pour l'instant un focus de pouvoir et d'arme de Puissance 3 et lui octroie 3 formes de Magie. Mais au terme du lien qu'il aura forgé (ou que n'importe lequel des connectés pourra tenter de forger avec si vous faites jouer sur du très long terme), l'objet aura les propriétés suivantes : -Focus de Pouvoir et d'Arme 8. + 8 en Sorcellerie, Combat Armé, Invocation. -8 Sorts fixés sur le Porteur dont Armure 8/8 et Barrière Mana 8/8. -Accès à toutes les sphères de Magie du Lien Essentiel. Comme il existe 4 autres portes plus ou moins connues, il existe 4 autres objets dans mon monde : Une épée (perdue pour l'instant, elle est le reflet de la Porte de New Orleans). Une couronne (endroit encore inconnu pour moi, elle est le reflet de la Porte de Lake Louise). Une Armure (qui doit être remise, a été remise, sera remise ou appartient à Harlequin, oui, oui, lui même car il est un de membres de l'Octogone de toutes façons ; elle est liée à Joshua Tree). Une Amulette (éventuellement, rumeurs, en possession d'Ellie Carsfield, supposé être Vampire d'avant l'éveil, un membre de l'Octogone et de l'Ordre du Cristal), elle est liée à Chicago. (retour haut) C) Qu'est-ce que la Porte ? Concrètement, elle n'est rien de plus qu'un puits de lumière situé en sous sol dans la roche au milieu d'un symbole à 13 branches. Un endroit truffé d'appareillages technologiques et de protections magiques qui n'autorisent le passage que des connectés. Ce puits de lumière ne s'active généralement pas à volonté. Parfois il établit la connexion sans prévenir, et paf, les personnages se retrouvent à faire un scénario dans d'autres types de réalité, juste pour générer assez de karma pour stabiliser les pics de mana
D'autres fois, le lieu appelle les personnages et les invite à le traverser. Et en certaines occasions, il arrive aussi que les personnages puissent se servir du puits pour résoudre certaines quêtes astrales ou problèmes personnels
On raconte également qu'il est déjà arrivé aux créateurs de la Porte d'utiliser son pouvoir pour connecter d'autres porteurs de cristaux afin d'absorber une partie de leur karma. La façon dont tous les événements s'enchaînent autour de la Porte doit avant tout échapper aux règles en fait. Dans ma campagne, les joueurs (main droite) ne maîtrisent pas le passage, c'est l'équipe de la main gauche qui en est plus ou moins capable et ils sont en train de constituer l'équipe du corps
Il y a de forte chance, pour que je me laisse simplement porter par leurs envies et leur feeling. C'est encore la meilleure façon d'aborder les liens qu'ils tisseront avec la Porte. La Porte peut aussi être considérée comme plus qu'un passage. Elle pourrait éventuellement permettre à vos joueurs de s'affranchir des limites de l'Espace ou du Temps. Au gré de vos envies de jeu, vous pourrez ainsi connecter la Porte avec des lieux ou des temps favoris que vous voulez explorer : -Médiéval fantastique avec Earthdawn classique ou parallèle, voire le deuxième monde. -Uchronie : une réalité historique différente avec un éveil, par exemple, au 17eme siècle. Imaginez les bouleversements
Ou alors un éveil qui n'a pas eu lieu. -Alternatif : Réalité parallèle et contemporaine différente un peu à la manière de Sliders. -Science Fiction découverte : en utilisant le principe de Star Gate. -Space Opera : en partant loin vers l'au-delà. -Autres jeux du commerce : utilisez certains de vos autres jeux pour les inclure dans les réalités alternatives de shadowrun. Cela peut être un excellent moyen de faire évoluer des personnages auxquels vous tenez tout en testant plusieurs systèmes. Personnellement, je ferais faire des bouts de Cyberpunk, Obsidian, Deadlands, La 2035, Shadospace (Shadowrun en l'an 3500), Cthulhu (sans le mythe) et Torg à mes joueurs. Et je leur ai déjà fait goûter de la sf, du médiéval fantastique, du steam punk, etc
Il va de soi qu'un tel phénomène se doit de rester extrêmement secret et viendrait à être très vulnérable si certaines personnes mettaient la main sur le moyen de détruire les Portes : leurs ombres portées, les objets qui cristallisent leur existence dans le monde matériel
Car il n'existe vraiment que deux moyens de détruire une Porte une fois qu'elle est créée : la corrompre assez pour qu'elle ne soit plus vraiment utilisable par les utilisateurs ou détruire l'objet de lien. Physiquement, elle n'est qu'un puits de Lumière. La mort des porteurs de cristaux ou des créateurs de la Porte n'est même pas suffisante à la détruire. C'est la raison pour laquelle les créateurs des Portes n'ont mis aucun poste sur le shadowland et que vous ne trouverez aucunement de la publicité dessus. Tout au plus commence t'on à parler de certains élus ou des cristaux de pouvoir, mais ces objets ou ces êtres avec un statut si particulier ne sont pas forcément liés aux Portes existantes même s'il n'existe sans doute qu'une dizaine de Portes dans le monde (13 ?) et certainement pas plus de 800 cristaux mineurs, 65 majeurs et 200 cristaux de vie
Dans les options secondaires que vous pourrez rajouter à la Porte, vous pourrez inclure : -Une autre connexion, liée par exemple aux phases de la lune, qui permet aux personnages d'avoir un bonus de 1 ou 2 dés selon les sphères de Magie. (Personnellement, j'y réfléchis encore, mais ca ne fera que influencer l'Etat d'humeur de l'endroit)
-Modifier tout le bazar pour l'inclure dans des jeux comme Mage ou Sorcellerie. Un de ces jours, je ferais une aide de jeu sur les cristaux pour d'autres jeux. -Faire jouer deux équipes différentes de jeux par les mêmes joueurs ou d'autres joueurs en profitant des possibilités de la connexion. -Vous servir des différentes portes mises en place afin de les utiliser comme lieux de téléportation dans le monde réel. C'est une possibilité que soupçonnent les pjs. Mais qu'ils ne sont pas prêts d'employer car je ne fais que la soupçonner moi aussi, hin hin
-Connecter les personnages à plusieurs portes, et dans ce cas, pouvoir expliquer des passages faciles d'une porte à une autre. Il faut 7 mois pour mettre son cristal en harmonie avec une porte et il ne semble pas qu'on puisse être harmonisé à plus de 3 portes (+2 par cristal mineur supplémentaire possédé). Certains de mes pjs sont connectés sans le savoir à la Porte de Chicago. Le fait d'être connecté à plusieurs Portes implique seulement pour moi une possibilité de téléportation d'une Porte à une autre ou que le personnage puisse être appelé par n'importe quelle Porte. -Lier plus de cristaux à une Porte. Les cristaux supplémentaires liés à une porte ne bénéficieront que du lien Elémentaire. Ils ne feront aucunement partie d'une main ou n'auront aucune couleur précise de cristal leur octroyant une forme de Magie avant que plusieurs années ne s'écoulent ou que l'un des 15 premiers connectés meure pour laisser sa place. -Inclure un pendant négatif, dans une perception plus manichéenne du jeu pour fabriquer des Portes d'Ombre avec des vilains sectateurs qui, eux, veulent du pouvoir, rien que de la Puissance et utiliser à fond le Mana offert. (C'est moins mon truc, mais je ne vois pas pourquoi un gros salopard comme Darke ou Lofwyr ne pourraient pas être les maîtres d'une Porte d'Ombre). Voilà. Mon rôle bien bref ne fait que s'arrêter là. Vous pourrez cliquer sur les liens suivants pour : -La description de l'Octogone et de ses buts. -La description de la Confrérie du Cristal. -La quête de la Lance, l'ombre réelle du la Porte de Seattle. -La description de l'Ordre d'Orion, les gardiens de la Porte de Seattle (à titre d'exemple non significatif). -La description de l'Ordre de Zion, les gardiens de la Porte de Chicago (toujours à titre d'exemple non significatif)
-La description de l'Ordre du Tétracle, les gardiens de la Porte de Lake Louise, ceux qui sont chargés de protéger les enfants qui, un jour, permettront la réincarnation du Dragon. -La description de l'Ordre des Gardiens. Ceux qui sont chargés d'aider les membres des autres Ordres ou de résoudre les problèmes majeurs. Puisse de nouvelles Portes s'ouvrir à vous