JdRP Aides de Jeu : Flocons de Sang : Les régions du nord
Les paysages des régions du nord de Tanaephis sont grandioses et de toute beauté pour tout spectateur qui ne redoute pas la morsure du froid de ces contrées. Les forêts y sont plus touffues et les montagnes plus hautes. (...)
Tout y est excès, le climat, la végétation la faune et bien sur les humains qui y vivent. La neige quasi-permanente (sauf dans le sud de ces régions et d'ailleurs uniquement en été) recouvre toutes les dénivellations d'un somptueux manteau de fourrure blanche. Comme le disent certains Piorads lorsque à jeun on leur demande ce qu'ils trouvent de plus beau : Notre pays, le manteau blanc qui le recouvre : Le sang est beaucoup plus vif lorsqu'il coule dans la neige. La végétation nordique est presque uniquement composée de lichens et de mousses diverses. (...)
La seule exception notable est la présence d'énormes masses d'arbres à feuilles persistantes qui couvrent une grande partie de ces régions. L'été est, plus particulièrement dans le sud, la couche de neige change imperceptiblement de couleur et des milliers de petits bruns d'herbes viennent remplacer la neige. (...)
Ces plantes forment des énormes étendues de toundras où les herbivores viennent se nourrir. L'hiver, les créatures qui ont besoin de plantes pour se nourrir descendent dans les régions moins froides ou se contentent de dévorer le lichen et les jeunes pousses des arbres à feuilles persistantes. Conditions climatiques : Les régions du nord possèdent deux types de climat différents : le climat arctique et le climat froid. Les quelques tables ci-dessous vous permettront de définir à tout moment la température de l'endroit où se trouvent vos joueurs et ce, quel que soit la saison : Climat froid Température Température (moyenne) (aléatoire) Printemps +0° 2d6-7° Eté +5° 2d6-2° Automne -5° 2d6-12° Hiver -15° 2d6-22°. (...)
Climat arctique Température Température (moyenne) (aléatoire) Printemps -10° 2d6-17° Eté -5° 2d6-12° Automne -15° 2d6-22° Hiver -30° 2d6-37°. Vous noterez que quel que soit le moment de l'année, il ne fait jamais plus de 0° dans les régions arctiques (et quelquefois même moins de 30°) et que dans les climats froids, la température maximale n'excède pas 10° (alors qu'elle peut descendre en dessous de 15°). (...)
Ces chiffres peuvent cependant être légèrement modifiés selon l'endroit précis où se trouvent les personnages. Exemple: Les vents marins peuvent augmenter légèrement la température des régions qu'ils touchent (mais pas de plus de 2°). Dans le même ordre d'idée, il fait toujours plus froid en montagne (jusqu'à 10° de moins). (...)
Précipitations On distingue deux types de précipitations dangereuses : Les tempêtes de neige et les avalanches. Tempêtes de neige : Bien que le climat normal des régions du nord soit rude, il l'est encore plus lorsqu'une tempête de neige décide de se lever. La visibilité descend rapidement en dessous des dix mètres et la température chute immédiatement de 1d6°. (...)
La tempête elle-même ne cause aucun dommages mais limite sensiblement l'utilisation des armes à distance (dix mètres maximum de portée et un modificateur de -50% au toucher) et des armes de contact (avec un modificateur de -10%). Notez que les Piorads et les Thunks sont habitués à combattre dans de telles situations que les modificateurs sont, pour eux, respectivement de -25% (armes à distance) et de +00% (armes de contact). Avalanches : Dans certaines endroits montagneux, une simple vibration (petit tremblement de terre par exemple) ou un son strident (un cri) peuvent déclencher une avalanche. (...)
Si ce n'est pas le cas, il est subit 2d6 points de dommages (l'armure non-magique ne compte pas) par 30 minutes passée sous la neige. Autres dangers : Les baies sauvages dangereuses sont très rares dans les régions nordiques mais elles existent belles et bien. On peut estimer qu'un personnage qui mangerait toutes les baies qu'il trouverait sans distinctions aurait 5% de chances d'en manger une qui soit empoisonnée. (...)
Le seul problème reste que le poison ainsi fabriqué doit être ingéré (il est rare d'un Piorad accepte, en plein combat, des baies qui lui sont offertes par un Thunk, même si ce dernier lui sourie de toutes ses dents). Régions du nord : Les royaumes Piorads. Ces régions froides sont le lieu de vie de 75% des Piorads. Les deux grandes villes abritent à elles deux environ 500.000 personnes (à peine 3% de toute la population Piorad). Les Thunks y sont présents mais assez rares (ce sont la plupart du temps des pillards qui comptent attaquer les villages Piorads isolés). Les Montagnes du Nord : Ce lieu est le symbole du mystère et de l'aventure pour tous les peuples de Tanaeephis et surtout pour les Piorads. En effet, c'est sous cette immense chaîne de montagnes que vivaient, il y a des milliers d'années, les nains. L'activité volcanique et les tremblements de terre sont fréquents dans cette partie de Tanaephis. Lac Lauraine : C'est autour de ce grand lac que la plupart des pêcheurs Piorads se retrouvent après leur long périple annuel (ils pêchent la plupart du temps sur toute la côte Nord-Ouest du continent et passent l'hiver au bord du lac où quelques marchands viennent leur acheter leurs poissons qu'ils ont préalablement fait saler. Rockford : Cette ville de 300.000 âmes est la capitale de la nation Piorad. (...)
Le terme civilisé signifie simplement qu'un non-Piorad peut s'y rendre sans risquer d'être agressé en permanence. Byrd : Abritant plus de 200.000 personnes, Byrd est la deuxième ville importante des royaumes Piorads. La proximité de la Mer de Guerl fait que le climat y est toujours assez chaud (5 degrés de plus qu'ailleurs, jusqu'à un maximum de 10 degrés). (...)
La route des mines : Ces pistes couvertes de larges dalles de pierre sont des constructions naines améliorées et nettoyées par les Piorads. Ceux-ci rackettent ensuite les marchands et les voyageurs qui les empruntent pour être récompensés de leurs travaux. (...)
Amiss : Ce fleuve, qui prend sa source en partie dans le lac Lauraine, est utilisé par la guilde des Navigateurs pour faire du commerce avec les habitants des bords du lac sans risquer d'être agressés par des pillards Piorads. Elle se jette dans la mer au niveau de Macmurdo, la célèbre ville-franche. Régions du nord : Les deux fleuves. Cette grande région sauvage est occupée aussi bien par les Thunks que par les Piorads. C'est d'ailleurs à cet endroit que se déroulent les batailles les plus sanglantes et les plus dures. On compte cependant environ trois fois plus de Piorads que de Thunks et il est donc évident que ces derniers se cachent aux endroits les plus inhospitaliers (dans les montagnes la plupart du temps). Les deux fleuves sont le lieu de prédilection des Piorads qui bâtissent tout au long de leurs lits leurs petits villages rustiques. Le Fleuve Blanc : Ce fleuve qui serpente dans les montagnes du Nord est presque tout le temps encaissé dans de grandes falaises abruptes. Lorsque le cours d'eau s'agrandit et que la grève est assez large pour construire quelques maisons, les Piorads y fondent un village. Le Fleuve Gris : L'eau de ce fleuve, à la différence du lac d'où il est issu, n'est pas plus chaude qu'ailleurs (elle refroidit régulièrement et rapidement dès qu'elle sort du lac). (...)
Une grande partie du fleuve est entourée par l'immense forêt de conifères qui couvre une grande partie des régions du Nord. Les Piorads y construisent de nombreux villages, et même si la proximité des arbres ne leur permet pas toujours d'utiliser efficacement les Chagars contre les Thunks et les loups, il y fait tout de même bon vivre (enfin au moins meilleur qu'ailleurs). Le Monticule : Cette petite chaîne de montagnes, coupée des autres par le lit des deux fleuves est le repère quasi-permanent des nombreuses unités de combat Thunks. Cachés dans un réseau de cavernes (naturelles), ils ont construit, au fil des années, de nombreuses fortifications et pièges à l'intention des Piorads trop courageux. Ces derniers estiment que ce danger est trop peu important pour se donner la peine de nettoyer l'endroit. Ils ont tort car il suffirait d'un nouvel Homme aux ours pour que cette forteresse naturelle devienne le point de départ d'une nouvelle révolte. Pointe du Nord : On dit que cette montagne est l'endroit le plus au Nord et le plus élevé de tout Tanaephis. Il semble que cela soit vrai. Il semble aussi que cet endroit soit fortement influencé par les lunes et que toute personne qui s'y trouve soit comme possédée par le mouvement de ces trois corps astraux. L'effet ne parait pas durable et il n'est pas rare que les porteurs d'armes dont la lame est formée par une météorite d'une des lunes y fassent un petit pèlerinage. (...)
Il est certain que les nains habitaient autrefois à cet endroit mais aucune trace réelle n'en a jamais été retrouvé). Régions du nord: La Grande Forêt. Cette région sauvage est la moins peuplée des quatre. Elle est habitée aussi bien par des Piorads que par des Thunks mais les quelques villages qui s'y trouvent sont très souvent l'objet d'attaques de la part du camp adverse ou de soldats Vorozions qui trouvent dans ces pillages matière à 'punir' ceux qui ne font pas partie de leur glorieux empire. Les Hauts Plateaux abritent même les descendants des colons Derigions (arrivés là à l'époque de leur apogée, il y plus de cinq cent ans). La Chaîne de la Dent: C'est le seul endroit où les armées Vorozions (ou plutôt les mercenaires qu'ils engagent pour faire ce sale boulot) tentent petit à petit de gagner du terrain. (...)
Des colons sont quelquefois envoyés là-bas, protégés par des soldats, mais ils ne survivent pas longtemps aux conditions climatiques désastreuses et aux attaques incessantes des pillards Piorads et Thunks. Les Hauts Plateaux : Cette région de prime abord accueillante est très souvent pillée par les armées Piorads qui se rendent à Pôle, et les quelques rares villages qui s'y trouvent sont bien souvent pauvres et décrépis. Leurs habitants ne sont ni Piorads ni Thunks mais des descendants des colons Derigions (ils gardent de leurs origines une incapacité quasi-maladive à se défendre contre les Piorads ce qui n'arrange pas leurs affaires). Grande Forêt : Lieu de vie d'immenses hordes de loups, la Grande Forêt est tout de même un endroit où il fait bon vivre. La nourriture y est abondante et l'eau potable facile à trouver. Le décor est grandiose et, qui plus est, il est rare que les Piorads s'y aventurent profondément (les Chagars ne peuvent pas charger et combattre efficacement lorsque les arbres sont trop proches les uns des autres). On y trouve donc une forte proportion de Thunks. La ligne des Forts : De tous les édifices défensifs érigés par les Derigions à partir de 247 Ap. Neinnes sur ordre de l'Impératrice Villaessa, il ne reste plus que la Citadelle des Glaces maintenant dirigée par les armées Vorozions (voir à ce sujet le scénario de la boite de base). Les autres forts (4 au total) sont désormais en ruines et abritent souvent des unités mercenaires ou des brigands. Des créatures plus dangereuses et mystérieuses encore s'y cachent aussi. (...)
Ces forts sont sans aucun doute les endroits les plus dangereux de cette région. Forêt de l'Est : Cette grande masse végétale abrite de nombreux villages Thunks. Ceux qui habitent à cet endroit sont souvent très bien armés et déterminés à résister aussi bien aux Piorads qu'aux loups. Ils sont à la limite des terres Thunks et savent que toute invasion ennemie passera d'abord sur leurs territoires, mais le cadre et le climat étant idéaux (tout proportion gardée), ils comptent bien résister le plus longtemps possible (et ils y arrivent très bien). Régions du nord : Terres Thunks. Cette région est certainement la plus inhospitalière, non seulement du nord mais de tout le continent de Tanaephis. Le climat y est rigoureux (c'est le moins que l'on puisse dire) et la faune et la flore quasi-inexistantes. La population y est presque entièrement Thunk (quelques villages Piorads réussissent quelquefois à s'implanter dans la partie sud-ouest mais cela reste rare). La géographie est ainsi faite que les Piorads ont beaucoup de mal à utiliser leurs Chagars pour combattre leurs ennemis et que les Thunks ont beaucoup plus de facilité à se déplacer avec leurs poneys. Ce qui équilibre donc un peu les forces en présence (n'oubliez pas qu'il y a trois fois plus de Piorads que de Thunks et même si ces derniers sont spécialisés dans la guérilla, il leur arrive de combattre lors de batailles rangées). Bolivar : Seule ville importante du peuple Thunk, Bolivar abrite 80.000 habitants. On y trouve des tavernes, des magasins (où on ne procède que par troc) et tout ce qui fait une cité digne de ce nom. On peut signaler aussi qu'étant la plus grande, cette ville devrait être la capitale, si ce mot avait un sens pour les Thunks. Leur organisation tribale fait que ce terme est, non pas inconnu, mais impossible à utiliser. Le jour où la nation Thunk sera organisée, elle pourra certainement prendre le pas sur les Piorads. En attendant… Pointe de Nulle Part : Cet endroit est le plus à l'Est du continent de Tanaeephis. (...)
Il semble en effet (selon les dires de certains membres de cette guilde) qu'un autre continent existe sur la planète et qu'il se trouve à l'Est. Cela semble assez logique: Les Piorads viennent bien de quelque part). Pic du ciel : Ce sommet est l'un des plus haut de Tanaephis. Il est perpétuellement enneigé et le climat y est particulièrement déplaisant. Les tempêtes de neige sont fréquentes et les avalanches journalières. (...)
Il semble que ce sommet abritait des nains il y a de cela des centaines d'années puisque l'on rencontre encore ici et là des constructions en ruine qui rappellent une ligne de défense érigée là on ne sait comment (construire un fort est déjà compliqué, mais au sommet d'une montagne c’est encore pire). La Banquise : Toute la partie de mer au nord-est de Tanaephis, est, sur plus de trente polacs, recouverte d’une épaisse couche de glace assez solide pour que certains Thunks y érigent même des villages. Les habitants de ces régions vivent surtout de la pêche et n'utilisent pas, comme les autres, de poneys. Chagar : Description : Les Chagars ressemblent de loin à de lourds chevaux de guerre mais possèdent en plus une mâchoire couverte de dents acérées. Certains pèsent largement plus d'une tonne. (...)
Ce sont en effet des créatures carnivores qui en plus de leurs modes d'attaques puissants possèdent une carapace composée principalement de poils tassés à force de se rouler dans les mares de boue (c'est l'un des passe-temps favori des Chagars) et qui les protège à la fois du froid et des attaques des autres prédateurs (loups, ours, etc...). Mode de vie et comportement : Les Chagars, à la différence d'autres prédateurs, vivent en solitaire et chassent à l'affût. Cette tactique peut paraître assez ridicule pour un animal de cette taille mais la puissance pure de cette sorte de cheval carnassier en fait un prédateur impitoyable. Seul l'ours blanc peut le combattre à arme égale (c'est d'ailleurs l'ours qui gagne la plupart du temps). Les Chagars ne se réunissent en couples que durant certaines phases de lunes. Ils ne se reproduisent pas en captivité et un Piorad qui perd son Chagar doit immédiatement partir seul dans les coins les plus reculés de Tanaephis pour en attraper un autre. Si le Piorad s'y refuse, il est immédiatement exécuté par les autres membres de sa tribu et dévoré par leurs Chagars. L'origine de ces animaux reste obscure mais il semble cependant qu'ils soient en fait la progéniture d'un accouplement entre un monstre non-stérile (cas très rare, voire même unique) et d'un cheval de guerre. Le monstre originel est sûrement mort de vieillesse (Encore que... Les monstres sont censés être immortels... Non ?). Utilisation : Les Chagars sont les montures privilégiées des Piorads. Aucune autre race de Tanaephis ne possède la compétence (ou la faculté) nécessaire pour en diriger un. Certains porteurs d'arme sont l'exception qui confirme la règle. Le rituel nécessaire au lien entre le Chagar et son maître est très complexe et très difficile à réaliser (voir le chapitre qui le décrit avec précision et qui est le symbole de toute la civilisation Piorad). (...)
La saga des puissants 'Sharaks' ou Comment déclencher une bataille rangée dans une unité d'yeux de braise ? Alors que le terme Chagar est utilisé par la plupart des non-Piorads ainsi que par 99% des Piorads eux mêmes, les yeux de braise utilisent quant à eux le mot 'Sharak' qui représente exactement la même créature. Pour un oeil de braise, la vie d'un Sharak est bien plus importante que celle d'un Chagar (puisque c'est le nom de sa monture). (...)
Il arrive cependant, après une soirée bien arrosée ou au début d'une conversation violente, qu'un oeil de braise insulte un de ses camarades en traitant sa monture de Chagar. Un tel affront se lave la plupart du temps dans le sang. Tous les Sharaks étant des purs-sangs, un spectateur extérieur pourrait alors rapidement définir tous les Chagars purs-sangs comme des Sharaks. Que nenni ! Comment faut-il donc vous le dire ? Les Sharaks sont les purs-sangs que montent les yeux de braise. (...)
Caractéristiques : Chagar : FO EN AG RA PE VO 26 18 12 10 12 12 Attaque brutale 55% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 15% Course 40% Discrétion 5% Nage 20% Repérage 15% Points de vie 36 Dommages H Initiative 12 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 27 18 13 10 12 12 Attaque brutale 70% Attaque normale 15% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 20% Course 40% Discrétion 20% Nage 20% Repérage 15% Points de vie 36 Dommages H Initiative 12 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Pur sang : FO EN AG RA PE VO 27 20 13 10 12 12 Attaque brutale 80% Attaque normale 15% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 20% Course 45% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 15% Points de vie 40 Dommages H Initiative 12 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 27 20 13 10 13 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 15% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 20% Course 45% Discrétion 40% Nage 25% Repérage 20% Points de vie 40 Dommages H Initiative 13 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Lézard des glaces : Description : Cet animal assez étrange (surtout parce que, normalement, un reptile ne peut survivre dans un milieu froid) est une sorte de dinosaure carnassier de grande taille. Et quand je dis de grande taille, je pèse mes mots. (...)
Il est la plupart du temps de couleur claire (normalement beige ou ocre) bien que des individus entièrement blancs aient déjà été tués. Cet animal reste cependant très rare (on estime que Tanaephis n'est pas habité par plus de 10 lézards de plus de 200 ans). Mode de vie et comportement : Carnivore et vorace durant les mois d'été, le lézard des glaces hiberne durant 6 mois de l'année (pendant l'automne et l'hiver). (...)
*: Pourcentage de chance qu'une ville Vorozion donnée contienne un magasin où l'on vend une armure de ce type. Vie et mort d'un lézard des glaces : Bien que cette créature soit l'une des plus puissantes de Tanaephis, si l'on excepte les très rares allosaures des jungles Gadhars, il n'est pas rare qu'un spécimen jeune soit ramené à la civilisation et promené tel un pantin dans un cirque ambulant ou utilisé comme 'attraction' dans une arène de Pôle. (...)
Caractéristiques : Jeune (- de 30 ans) : FO EN AG RA PE VO 35 30 8 8 8 10 Attaque brutale 80% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 50% Repérage 5% Points de vie 60 Dommages L Initiative 3 Armure 4 Prestige (à gagner) 3. Lézard des glaces : FO EN AG RA PE VO 35 32 8 8 8 10 Attaque brutale 90% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 55% Discrétion 15% Nage 55% Repérage 5% Points de vie 64 Dommages L Initiative 3 Armure 6 Prestige (à gagner) 6. Vieux (+ 100 ans) : FO EN AG RA PE VO 35 34 8 8 8 10 Attaque brutale 100% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 60% Discrétion 25% Nage 60% Repérage 5% Points de vie 68 Dommages L Initiative 3 Armure 8 Prestige (à gagner) 9. Très vieux (+ 200 ans) : FO EN AG RA PE VO 37 34 8 8 8 10 Attaque brutale 115% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 60% Discrétion 35% Nage 60% Repérage 5% Points de vie 68 Dommages L Initiative 3 Armure 10 Prestige (à gagner) 12. Loup : Description : Les loups de Bloodlust© sont des carnivores de grande taille (imaginez un loup terrestre de plus de 100 kilogrammes) qui vivent et chassent en meute. Ils possèdent des crocs de grande taille et attaquent principalement par groupes de 3 ou 4 individus sur la même créature (voire plus si la victime est un Chagar). Ils ont les yeux rouges et un pelage qui varie selon les saisons et les régions (brun en été, marron au printemps et beige en hiver ou en automne. Dans les régions nordiques, le pelage est plus clair qu’ailleurs et les loups blancs sont même assez communs). En hiver, leur pelage leur permet de survivre à toutes les intempéries et on peut en rencontrer même dans les régions les plus froides. Mode de vie et comportement : Les loups sont carnivores et préfèrent de loin chasser le poney que l’humain. Ils n’ont pas peur du feu et la seule façon de les faire fuir est de tuer plus de la moitié de la meute. Ils ont horreur des ours et ne les attaquent que pour défendre leurs petits. Une meute est composée d’un chef de meute, de 1d6 grands mâles et de 3d6 loups normaux (plus 1d6 petits qui ne combattent pas). Il arrive (10% du temps) qu’une meute contienne un “Solitaire” qui se conduira alors en cas de combat comme un véritable “berserk” (il ne fuira pas quelque soit les pertes subies). (...)
Ce sont tout de même des tueurs aguerris et sont sans aucun doute parmi les plus dangereux (sentant leur fin proche, ils n’ont plus rien à perdre). Les loups vivent aussi bien au nord que dans les régions plus tempérées de Tanaephis mais représentent un danger bien plus grand pour les peuplades du nord (là où les loups sont beaucoup plus nombreux). Utilisation : Certaines troupes d’élite Thunks les utilisent pour combattre les Piorads. Ce sont en effet les seules animaux qui peuvent combattre des Chagars sans avoir trop peur. Elever un loup pour qu’il n’attaque pas l’homme est un procédé de longue haleine et les maîtres loups Thunks sont tout de même très rares. Le mystère de la pierre aux loups : La seule ville Thunk digne de ce nom, Bolivar, ne compte pas moins de 80.000 âmes. Il est étonnant qu'un si beau garde-manger ne soit pas attaqué plus souvent par les meutes de loups qui se forment ci et là en hiver. La raison en est bien simple. Un pic rocheux qui surplombe la ville abrite une caverne d'une bien curieuse forme. Ressemblant à une sorte d'ocarina géant, la cavité, lorsque le vent souffle dans une direction précise (plus ou moins vers le sud), produit un son qui ressemble à s'y méprendre au hurlement d'un loup affamé. Ce petit caprice de la nature est très pittoresque mais permet aussi d'intercepter et de détruire à l'aide d'armes à distance (arcs courts le plus souvent) les meutes de loups en vadrouille et qui mettent en danger les citadins sans défense. En effet, la caverne ne se met à 'hurler' que lorsqu'une meute de loups approche de la ville. Magie ? Hasard ? Nul ne connaît la réponse... Si seulement la pierre pouvait hurler à l'approche des pillards Piorads. Caractéristiques : Loup : FO EN AG RA PE VO 14 10 12 14 14 10 Attaque brutale 10% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 25% Acrobatie 20% Course 20% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 30% Points de vie 20 Dommages F Initiative 15 Armure Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 15 10 12 15 14 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 10% Attaque rapide 25% Esquive 30% Acrobatie 20% Course 30% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 30% Points de vie 20 Dommages G Initiative 16 Armure Prestige (à gagner) 0. Chef de meute : FO EN AG RA PE VO 15 12 12 15 14 10 Attaque brutale 20% Attaque normale 10% Attaque rapide 30% Esquive 30% Acrobatie 20% Course 30% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 40% Points de vie 24 Dommages G Initiative 16 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 15 15 12 17 14 10 Attaque brutale 20% Attaque normale 10% Attaque rapide 65% Esquive 35% Acrobatie 20% Course 30% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 60% Points de vie 30 Dommages H Initiative 22 Armure Prestige (à gagner) 0. Lynx : Description : Le lynx de Tanaephis ressemble à la créature terrestre du même nom en légèrement plus gros et en nettement plus méchant (cela semble être une généralité pour toutes les créatures de Bloodlust©). Son pelage est principalement dans les tons marrons et ocres bien que son pelage d'hiver soit entièrement blanc (durant toute l'année son cou et son poitrail sont d'un blanc immaculé). (...)
Utilisation : Apprivoiser un lynx est assez facile si l'animal est capturé petit mais son faible potentiel offensif en fait un allié peu recherché sauf par quelques Derigions décadents qui les utilisent pour garder leurs propriétés et leurs jardins. Certains chasseurs Thunks et Piorads (surtout les jeunes) utilisent des lynx apprivoisés pour la chasse (ils servent de rabatteurs). Les manteaux faits à partir de peaux de lynx sont assez communs aussi bien chez les Derigions que chez les Vorozions (ainsi que chez certains chefs de guerre Piorads). Un tel manteau coûte environ 500 Rams, 500 Cestes, 1000 Thams ou 250 Klidors. La villa des lynx : Pôle est une ville immense qui regorge de mystères en tous genres et de curiosités fantastiques. (...)
Caractéristiques : Femelle : FO EN AG RA PE VO 12 12 16 16 18 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 20% Attaque rapide 20% Esquive 20% Acrobatie 20% Course 10% Discrétion 25% Nage 5% Repérage 30% Points de vie 24 Dommages E Initiative 19 Armure Prestige (à gagner) 0. Lynx : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 18 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 35% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 40% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 20 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 45% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 55% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 22 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 55% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 70% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. Maïgnal : Description : Cet animal assez commun dans toutes les régions nordiques n'est rien d'autre qu'un cerf de très grande taille au tempérament excessif. Son pelage est le plus souvent marron (foncé ou non selon la saison) bien qu'il arrive, comme pour la plupart des autres types de créatures que des individus au pelage blanc soient observés ou même tués. (...)
Les solitaires sont des grands mâles qui sont simplement agressifs tout au long de l'année puisqu'il ne sont plus à même de procréer et que cela les met de fort méchante humeur. Les prédateurs naturels de ces créatures sont nombreux mais, en groupe, il n'est pas rare que les loups se cassent les dents sur les bois des mâles. Seuls les ours et les Chagars solitaires sont assez courageux (ou fous) pour attaquer un groupe de maïgnals. Utilisation : Les bois des maïgnals sont la plupart du temps utilisés par les Thunks pour confectionner des outils (plutôt que des armes) et des parures. La viande de maïgnal est un met de choix recherchée aussi bien par les Piorads, les Thunks et toutes les autres races de Tanaephis (les restaurants de Pôle et les auberges de Nerolazarevskaya importent même de cette viande). Le messager des maïgnals : La plupart des armes qui possèdent un pouvoir permettant d'invoquer des animaux l'utilisent surtout en espérant que des créatures agressives ou carnassières apparaîtront. De plus, les animaux invoqués dépendent de la région dans laquelle se trouve le personnage. Il n'est pas du tout certain que ce soit la même chose pour toutes les armes. Prenons par exemple le terrible 'Chargartod', célèbre épieu tueur de Chagar qui invoque, chaque fois que son pouvoir est utilisé, un groupes de mâles maïgnals et ce quelque soit l'endroit où il se trouve. Cela reste logique lorsque son porteur se trouve dans les régions nordiques (là où l'arme tente toujours de l'amener) mais il est arrivé qu'un porteur de cette arme, gladiateur à Pôle, voit apparaître un groupe de ces créatures en plein combat d'arène. (...)
Caractéristiques : Femelle : FO EN AG RA PE VO 25 18 12 9 9 9 Attaque brutale 45% Attaque normale 5% Attaque rapide 10% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 10% Nage 20% Repérage 5% Points de vie 36 Dommages H Initiative 9 Armure Prestige (à gagner) 0. Maïgnal : FO EN AG RA PE VO 27 18 12 9 9 9 Attaque brutale 50% Attaque normale 5% Attaque rapide 20% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 20% Nage 20% Repérage 5% Points de vie 36 Dommages I Initiative 9 Armure Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 27 20 12 9 9 9 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 20% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 5% Points de vie 40 Dommages I Initiative 9 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 27 20 12 11 9 9 Attaque brutale 70% Attaque normale 5% Attaque rapide 20% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 15% Points de vie 40 Dommages I Initiative 11 Armure Prestige (à gagner) 0. Mammouth : Description : Cet animal d'assez faible taille (malgré toutes les rumeurs, les mammouths n'ont jamais été plus gros que des éléphants) est néanmoins une créature avec qui il ne faut pas discuter ou tout du moins pas sans être porteur d'arme. (...)
Bien que leur force soit considérable, les mammouths sont très difficiles à contrôler et prennent peur très facilement, ce qui limite leur utilisation effective. Les Thunks n'utilisent que très rarement des mammouths (ils sont trop lents pour le mode de vie nomade de cette race (ils utilisent par contre l'ivoire des défenses pour confectionner nombre de petits objets utilitaires). Par contre, les Piorads en font une utilisation intensive lorsqu'il s'agit de transporter une grande quantité de matériel (des machines de guerre primitives pour assiéger Pôle par exemple. (...)
C'est aussi la principale source de nourriture des Gadhars (au moins pour les tribus qui ne vivent pas trop près de la jungle). La chasse au mammouth : Si le passe-temps favori des Thunks reste la chasse aux Piorads, il est talonné de près par celle au mammouth. En effet, si la tactique de combat reste la même (une pluie de flèches venant d'un endroit éloigné et protégé) le but final est tout à fait différent. Un mammouth mort représente une source de nourriture et de matériel très importante pour toute tribu nordique. (...)
La viande, riche en protéine est un apport non-négligeable au poisson normalement consommé régulièrement par les Thunks. Outre l'intérêt matériel d'une telle chasse, le fait de tuer un mammouth est un acte de bravoure très prisé par les jeunes guerriers Thunks qui n'ont pas encore faits leurs preuves en combat (contre des Piorads ou d'autres ennemis humains). Il n'est pas rare qu'une unité d'initiés (cinquante jeunes guerriers) tentent de tuer un mammouth non pas avec des flèches mais avec leurs armes de contact (des glaives). Le résultat d'une telle attaque est souvent la mort de cinq ou six guerriers en plus de celle de l'animal. (...)
Caractéristiques : Femelle : FO EN AG RA PE VO 30 20 8 8 8 10 Attaque brutale 55% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 35% Discrétion 5% Nage 25% Repérage 5% Points de vie 40 Dommages H Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Mammouth : FO EN AG RA PE VO 30 22 8 8 8 10 Attaque brutale 65% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 30% Repérage 10% Points de vie 44 Dommages H Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 31 23 8 8 8 10 Attaque brutale 80% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 45% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 20% Points de vie 46 Dommages I Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 31 25 8 8 8 10 Attaque brutale 90% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 50 Dommages I Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Ours blanc : Description : L'ours blanc de Tanaephis est très proche de sa version terrestre. Son pelage est blanc tout au long de l'année bien que les petits aient, quelquefois, des tâches ocres ou brunes qui disparaissent au cours de la première année. Il est simplement un tout peu plus gros (quelques dizaines de kilogrammes de plus) et vit en groupes plus importants (une vingtaine d'individus) et est aussi plus dangereux (il n'hésite pas à attaquer l'homme lorsque la faim le fait souffrir). Mode de vie et comportement : Les ours blancs vivent dans toute la moitié nord de Tanaephis. Ce sont les seuls prédateurs capables de tuer un Chagar en combat singulier. Ces derniers sont d'ailleurs une source de nourriture importante (ils consomment aussi de grandes quantité de poissons qu'ils pêchent dans les cours d'eau de faible taille ainsi que des Polacs et des yaks). Les ours attaquent les humains lorsqu'ils ont très faim (l'hiver) ou s'ils se sentent menacés (une mère défendant ses petits verra d'ailleurs ses compétences de combat augmenter de 25% dans un tel combat). Un ours blanc vit environ 20 ans s'il ne meurt pas avant cela lors d'un combat contre un Chagar (ce qui est assez fréquent). Un groupe d'ours est normalement composé d'un grand mâle, de 2d6 femelles et de 1d6 mâles (plus 1d6 petits qui ne combattent pas). (...)
Les solitaires sont, comme leur nom l'indique, uniquement rencontrés seuls (ce sont les individus qui, trop vieux pour procréer, quittent leur groupe pour mourir tranquille), mais attention, ce sont aussi les créatures les plus dangereuses du nord du continent. Utilisation : Les Thunks utilisent surtout les os et la fourrure des ours blancs pour leurs vêtements et leurs armes (les armures dites 'en fourrures' sont la plupart du temps taillées dans des peaux d'ours). Certaines troupes d'élite utilisent des traîneaux de combat tirés par des ours avec une efficacité toute relative (le seul individu ayant réellement réussi à apprivoiser des ours était un Alweg (mi-Thunk, mi-Vorozion), se faisait appeler 'l'homme aux ours' et qui est mort en 452 Ap Neinnes lors d'une bataille contre les Piorads). La mort blanche : Alors que les maîtres loups utilisent ces carnassiers comme des compagnons de jeu, de chasse et de guerre, certaines troupes d'élite Thunks utilisent des ours blancs comme bêtes de traits pour leurs traîneaux de combat. Hélas! Le secret de la domestication des ours est mort avec l'homme aux ours et ces guerriers ne sont que des ersatz de ce héros prestigieux. Ils prennent de très gros risques surtout parce que les ours sont lunatiques et ne reconnaissent pas, une fois en combat, leur maître et ses alliés (ils arrivent même à oublier leurs maîtres lorsque ceux-ci leurs apportent leurs repas). On peut donc comparer l'utilisation de ces ours à celle faites par certaines tribus primitives terrestres du rhinocéros. Le seul but de ces animaux étant de démoraliser les adversaires en les confrontant à des animaux dangereux et incontrôlables. Inutile de préciser que ces 'armes' se retournent très souvent contre leurs propriétaires. Ces troupes sont regroupés en unités de cinq traîneaux comportant chacun trois ours et un Thunk. Caractéristiques : Femelle FO EN AG RA PE VO 28 16 8 8 12 12 Attaque brutale 65% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 20% Discrétion 5% Nage 30% Repérage 10% Points de vie 32 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 1. Ours blanc : FO EN AG RA PE VO 29 17 8 8 12 12 Attaque brutale 80% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 5% Nage 45% Repérage 10% Points de vie 34 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 1. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 29 19 8 8 12 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 5% Nage 50% Repérage 20% Points de vie 38 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 31 19 8 8 12 12 Attaque brutale 100% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 5% Nage 50% Repérage 30% Points de vie 38 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 2. Poney : Description : Le poney de Tanaephis est un petit cheval robuste, rapide et qui supporte très bien le froid grâce à son pelage important et épais. Il est le plus souvent de couleur beige bien que certains individus noirs et/ou blancs aient été aperçus. L'été, le poney perd ses poils et change légèrement de couleur (il devient légèrement plus foncé). Mode de vie et comportement : Les poneys ne vivent que très rarement en liberté, les plus grandes meutes étant surveillées par les Thunks qui les protègent contre les incursions toujours très meurtrières des Chagars, des ours blancs et des loups. Ils sont herbivores et leur seule tactique de combat reste la fuite. Une meute contient normalement 5d6 poneys, 1d6 grands mâles et un ou deux pur-sangs bien qu'il existe des groupes plus importants qui comprennent plus de 100 animaux. Les solitaires sont très rares et la plupart du temps sont rencontrés seuls (d'où le nom). Les Piorads prennent un malin plaisir à tendre des embuscades aux troupeaux de poneys et il n'est pas rare qu'ils fassent se noyer ou qu'ils jettent ces malheureux animaux par dizaines du haut des plateaux dans le seul but de les voir s'écraser tels des lemmings hystériques (on a beau dire mais un Piorad, ça s'amuse de pas grand chose). Pour ce faire, ils utilisent leurs montures ou incendient des parties de forêts ou de toundras pour diriger les animaux vers une mort certaine. Utilisation : Les Thunks utilisent ces créatures pour se déplacer et esquiver les attaques des Piorads. Néanmoins, en combat, il faut vraiment que le poney se sente menacé pour qu'il sélectionne une action de combat autre qu'une esquive. Les poils de Poney sont utilisés, une fois traités et colorés, par les Thunks pour fabriquer des sacs, des fourreaux pour les armes, des carquois et des ceinturons. Les Thunks mangent quelquefois de la viande de Poney mais ne tuent jamais ces animaux dans ce seul but. Lorsque les Piorads tuent, par jeu, un grand nombre de poneys, il arrive qu'ils en dépècent quelques-uns pour se nourrir (mais préfèrent tout de même laisser cette viande filandreuse et insipide aux Chagars). La couleur de la gloire : Les poneys noirs ou blancs sont très rares, et sont donc particulièrement recherchés par les guerriers Thunks de tous âges et de tous grades. Bien que la possession d'une telle créature n'accorde aucun bonus en prestige, il est quelquefois de bon ton de connaître la signification de la couleur de la monture d'un Thunk. Posséder un poney blanc indique que le cavalier est un grand guerrier mais que ses motivations sont pacifiques (à défaut d'être pacifistes). Posséder poney noir indique que le cavalier a été victime d'un coup du sort ou a été choqué par le décès d'un être cher et souhaite se venger (aussi bien de ceux qui l'ont fait souffrir que de la vie en général, selon les cas). Dans les deux cas, il ne faut mieux pas se trouver à portée de flèche ou de charge d'un tel cavalier. Les Poneys beiges clairs sont quant à eux montés plutôt par les Thunks de sexe féminin alors que les Poneys, beiges foncés, ocres ou bruns sont montés principalement par les Thunks de sexe masculin. Un poney pur sang est assez rare et est toujours recherché, quelque soit sa couleur. Caractéristiques Poney : FO EN AG RA PE VO 16 12 16 14 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 15% Attaque rapide 15% Esquive 30% Acrobatie 40% Course 55% Discrétion 30% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 14 Armure Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 16 12 17 15 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 30% Attaque rapide 20% Esquive 35% Acrobatie 45% Course 65% Discrétion 35% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 15 Armure Prestige (à gagner) 0. Pur sang : FO EN AG RA PE VO 16 12 17 17 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 40% Attaque rapide 25% Esquive 40% Acrobatie 45% Course 75% Discrétion 35% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 17 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 16 12 17 19 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 50% Attaque rapide 30% Esquive 45% Acrobatie 45% Course 85% Discrétion 35% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 19 Armure Prestige (à gagner) 0. Rhinocéros laineux : Description : Le rhinocéros laineux n'est pas aussi laineux qu'il n'y parait. Il est très poilu pour résister au froid et cette dite fourrure (plus la grosse couche de peau qui le recouvre) lui permet aussi de résister très efficacement aux coups. (...)
Ils ne restent longtemps à un seul endroit que lorsque les femelles mettent bas et élèvent leurs petits durant les deux ou trois premiers mois de leur existence. Ils vivent dans tout le nord de Tanaephis. Un rhinocéros peut vivre plus de trente ans. Les solitaires (les animaux qui quittent leur groupe parce qu'ils ne sont plus assez résistants pour le suivre) sont très dangereux et attaquent tout ce que leur faible vue arrive à détecter (c'est à dire tout ce qui bouge à moins de vingt mètres de l'animal). Ses prédateurs naturels sont les Chagars et les ours blancs bien qu'aucun de ces deux animaux ne se risquent à attaquer un rhinocéros laineux sans y être poussé par la faim. Utilisation : Les rhinocéros sont encore plus difficiles à apprivoiser que les mammouths (ce n'est pas peu dire). (...)
Leur seul intérêt (à l'exception de l'ivoire) est donc la viande qu'ils peuvent fournir aux humains qui les chassent (c'est à dire les Thunks et les Piorads). La corne est quelquefois coupée et travaillée pour être utilisée comme arme ou comme outil par les artisans Thunks (les armes en ivoire sont rares, de toute façon pas très solides mais causent des dommages légèrement plus importants). On peut ainsi estimer qu'une arme en ivoire possède les caractéristiques suivantes: Prix: Fois 10, Solidité: Divisée par deux, Dommages: Plus une colonne. La légende de la corne blanche : Alors que la plupart des cornes de rhinocéros sont ocres ou jaune clair, il existe certains individus adultes qui possèdent une corne dont la couleur blanche immaculée reste identique à celle des bébés qui viennent de naître. (...)
On murmure donc que ces cornes blanches sont plus solides, plus grosses et plus efficaces que celles des autres animaux de même taille et les artisans Thunks qui fabriquent outils et armes avec ces cornes sont toujours à la recherche de tels 'joyaux'. Chez les Piorads, par contre, les animaux qui possèdent des cornes de cette couleur ne sont pas du tout traités de la même façon. (...)
Ils sont la représentation physique de la force et sont considérés comme sacrés. Il n'est donc pas rare que des escarmouches se déclenchent entre Piorads et Thunks pour une ridicule histoire de rhinocéros à corne blanche, les uns voulant le tuer et les autres le défendre. On suppose même que les Piorads ont créé cette coutume pour avoir (encore!) une raison d'attaquer les Thunks. La haine que se voue ces deux races semble sans limite. Caractéristiques : Rhinocéros laineux : FO EN AG RA PE VO 30 20 8 8 6 12 Attaque brutale 65% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 5% Nage 25% Repérage 5% Points de vie 40 Dommages G Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 30 22 8 8 6 12 Attaque brutale 75% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 30% Repérage 5% Points de vie 44 Dommages G Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. Chef de groupe : FO EN AG RA PE VO 31 23 8 8 6 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 55% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 5% Points de vie 46 Dommages H Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 33 23 8 8 6 12 Attaque brutale 105% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 65% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 5% Points de vie 46 Dommages H Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Yak : Description : Les yaks sont une sorte de petits bisons aux grandes cornes. (...)
Ils sont bruns foncés et leur pelage est très imposant et les protège aussi bien du froid que des attaques de leurs prédateurs naturels (toujours le célèbre trio loup-Chagar-ours blanc). Leurs sabots sont larges ce qui leur permet de marcher sur la neige sans risquer de s'enfoncer trop profondément (ce sont des raquettes naturelles en quelque sorte). (...)
Les solitaires, à la différence de ceux des autres races, se regroupent en paquets de 1d6 individus (ce qui est très peu courant, vous le conviendrez, pour des solitaires) et sèment la panique dans les villages Thunks et Piorads ainsi que dans les hordes de loups (ils sont trop vieux pour suivre leur groupe et sont donc prêt à mourir à n'importe quel moment). Utilisation : La viande des yaks est dure et filandreuse. Astucieusement découpée et assaisonnée, elle peut arriver à être mangeable. Les Thunks et les Piorads en font grande consommation, mais il ne fait aucun doute que c'est plus par nécessité que par goût. La viande de yak est quand même meilleure que celle du polac, qui reste un modèle du genre. (...)
On ne peut même pas les approcher sans les gêner et leur réaction habituelle reste la charge idiote et bornée. C'est en étudiant le comportement de ces animaux que certaines unités de scouts Thunks parviennent à détruire des villages piorads à l'aide d'un troupeau de yaks irascibles. Ils s'arrangent pour se trouver entre le village et les yaks, énervent les animaux et esquivent la charge au dernier moment (ce qui n'est pas difficile vu la vitesse à laquelle se déplacent leurs poneys. Les yaks, dégoûtés de ne pas pouvoir passer leurs nerfs sur quelque chose mettent le plus souvent le village à sac (bien qu'une telle charge soit la plupart du temps suicidaire vu le nombre de Chagars normalement présents dans un tel endroit). Si le village ne comporte ni guerriers ni Chagars (s'ils sont partis en guerre par exemple), le massacre est inévitable et les scouts Thunks reviennent ensuite pour piller les maisons et tuer les survivants. Caractéristiques : Yak : FO EN AG RA PE VO 22 24 9 9 9 10 Attaque brutale 35% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 35% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 10% Points de vie 48 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 22 26 9 9 9 10 Attaque brutale 45% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 20% Points de vie 52 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. Chef de groupe : FO EN AG RA PE VO 24 26 9 9 9 10 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 52 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 24 26 9 11 9 10 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 15% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 52 Dommages H Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 0.