JdRP Previews : Domaines Animal
Ces domaines représentent les forces et concepts fondamentaux du Monde tel qu’on l’entend. Ils sont associés avec des dieux spécifiques, mais sont disponibles aux scions de tout héritage. Chaque don peut être acheté séparément et sans ordre précis. Animal : Ce domaine représente le pouvoir des animaux totémiques dans lequel un dieu peut puiser. Chacun de ses dons ne fonctionne que pour un type d’animal, choisi par le joueur à l’achat du don. L’animal ne doit pas forcément être associé à son parent divin, et le joueur n’est pas obligé de choisir le même animal pour tous les dons. Il peut soit acheter un don plusieurs fois afin d’affecter plusieurs types d’animaux, ou bien acquérir le don de niveau 10 qui retire cette restriction. Associé à : Anubis (chacal), Athéna (chouette), Atoum-Rê (faucon), Bastet (chat), Damballa (serpent), Geb (oie), Hachiman (colombe), Héra (paon), Horus (faucon), Huitzilopochtli (colibri, aigle), Miclántecuhtli (chien), Osiris (mille-pattes, bélier), Poséidon (cheval), Quetzalcóatl (quetzal resplendissant), Seth (salawa), Sobek (crocodile), Tezcatlipoca (jaguar), Thot (babouin, ibis). Augmentation épique (Animal ***** ***) : Réserve de dés : Intelligence + Animaux. Coût : (1 Volonté + 3 Légende) par attribut ; (1 Volonté + 5 Légende) par attribut épique. Par la force de sa volonté, le personnage peut rendre un animal tout simplement plus abouti que ce que la nature lui aurait permis de devenir. Non seulement le dieu peut rendre un animal plus grand, plus fort et plus coriace, mais il peut aussi le rendre plus rapide, plus beau, plus adorable ou plus intelligent. Pour 1 point de Volonté et 3 points de Légende, il peut augmenter tout attribut social ou mental d’un point. Il peut aussi augmenter sa Dextérité d’un point, pour le même prix. Ce don ne va pas au-delà du double de la Dextérité d’origine de l’animal. La limite pour les attributs mentaux et sociaux est le maximum humain de 5 points. Si le dieu utilise 1 point de Volonté et 5 points de Légende pour réellement améliorer la créature au-delà de ses capacités naturelles, il peut accorder à l’animal un attribut physique épique. Cette augmentation ne peut dépasser 3 points dans aucun des attributs physiques épiques, et la créature doit posséder au moins ce niveau dans ses attributs normaux. A chaque utilisation de (1 Volonté + 5 Légende), les dimensions de l’animal peuvent aussi être augmentées de 50 % de leur valeur d’origine. Par exemple, si la créature mesure 3 mètres et pèse 50 kg (gardons les calculs simples), chaque dépense augmentera sa taille d’1,50 m et son poids de 25 kg. Utiliser 3 points de Volonté et 15 points de Légende résultera ainsi en une bête mesurant 7 mètres 50 pour 125 kg. Enfin, chaque augmentation des dimensions de la créature (c’est-à-dire, chaque utilisation d’1 point de Volonté et de 5 points de Légende) augmente sa Force et sa Vigueur d’un point chacun. Utiliser ce don sur un animal pour l’améliorer augmente automatiquement sa Légende de 1. Une créature ne peut être modifiée qu’une seule fois dans son existence, mais le dieu qui s’y emploie peut utiliser autant de points de Volonté et de Légende qu’il le souhaite au moment où il le fait, afin d’effectuer les changements désirés. Chimère hybride (Animal ***** ****) : Réserve de dés : Intelligence + Animaux. Coût : 10 Légende, 15 Légende ou 20 Légende. Avec ce don, le dieu est capable de mêler deux animaux qui ne devraient pas être capables de procréer ensemble. Il n’a besoin que de prélever une cellule de chacune des espèces et les mélanger dans une solution composée de son propre ichor. Le joueur utilise sa Légende et fait un jet de (Intelligence + Animaux). La difficulté de ce jet est égale aux niveaux de Vigueur combinés des deux animaux à accoupler. (Si l’animal en question n’est pas listé à la fin de Scion : Héros, les nombreux animaux qui le sont permettront largement au conteur d’extrapoler une valeur de son choix.) Si le jet est réussi, le dieu créé instantanément des animaux hybrides adultes d’un nombre égal à la marge de réussite du jet. (Un résultat pair donne un nombre égal de mâles et de femelles, un impair signifie qu’il y a une femelle supplémentaire.) Ces hybrides sont généralement de la taille de la femelle du couple d’origine, avec leurs caractéristiques spéciales données par le mâle et redimensionnées pour correspondre à la taille de l’hybride. Chaque animal hybride possède toutes les caractéristiques naturelles de la mère, et des capacités spéciales découlant des particularités spéciales du père. Si, par exemple, une cellule du mélange provient d’une jument, et l’autre d’une araignée mâle, leur enfant hybride pourrait être un cheval à quatre paires d’yeux, capable de galoper sur les murs grâce à ses huit pattes. Au joueur et au conteur de décider ensemble de ce que l’hybride est capable de faire. Si les parents de l’hybride viennent d’environnements différents (l’un est une créature marine tandis que l’autre vit dans le désert, par exemple) l’hybride est capable de survivre indifféremment dans les deux environnements. Tous les hybrides sont fertiles, à la fois entre eux et avec les deux espèces qui les ont engendrés (encore que, pour la seconde possibilité, une insémination hors laboratoire peut dépasser l’imagination). Deux hybrides engendrent un hybride. De même, un mâle normal et une femelle hybride produisent un hybride. Lorsque seule la mère est normale, la progéniture est de la même race, mais la nature hybride du père rend l’animal particulièrement robuste (Vigueur + 1). Quand un joueur choisi ce don, il s’applique automatiquement à deux types d’animaux normaux que le dieu peut mélanger. Les hybrides de première génération peuvent être ciblés par les dons du domaine Animal du dieu qui les a créés. Dès la seconde génération, par contre, les hybrides deviennent une race animale propre, ce qui signifie que des versions supplémentaires des dons doivent être acquises pour pouvoir s’appliquer. Mêler un hybride de génération ultérieure (donc considéré comme un animal normal) à une créature normale requiert un nouvel achat du don, avec l’hybride et le nouvel animal listés comme les deux races auxquelles le nouveau don s’applique. Mélanger deux animaux ordinaires en un hybride coûte 10 points de Légende. Mélanger un hybride et un animal normal coûte 15 points de Légende. Mélanger deux types d’hybrides pour en faire un troisième différent coûte 20 points de Légende. Les animaux qui ont été améliorés avec le don précédent ou avec un don de Jotunblut ne peuvent pas être mélangés avec ce Don, mais les hybrides peuvent par contre être soumis à de tels dons. Protéiforme (Animal ***** *****) : Réserve de dés : aucune. Coût : aucun. Quand un dieu achète ce don, il devient maître des bêtes. A présent, tous les dons de domaine Animal qu’il possède s’appliquent sans restrictions à toutes les races animales, et plus seulement à celles pour lesquelles il avait acheté les dons à la base. Il peut parler à n’importe quel animal, devenir n’importe quel animal, créer n’importe quel animal. Un personnage n’utilise pas ce don activement : sa possession ne fait qu’améliorer et élargir ses capacités. Avatar d’Animal (la Bête) : Coût : 1 Volonté + 30 Légende. Pendant une scène, le personnage devient la Bête : un monstrueux prédateur primitif, souple, vif, et chasseur insatiable. La Bête entend et comprend les pensées de tous les animaux à la portée de ses sens, et ceux-ci suivent ses commandes mentales sans hésitation. La Bête dévore par douzaines les mortels (et autres figurants). Elle écrase les maisons sous ses pieds. Elle lacère les flancs des Titans, capte leur attention et les fait changer de cap. Aucun oeil ne peut voir la Bête quand elle se tapit en embuscade. Aucune proie ne peut échapper à la Bête. Aucun chasseur ne peut surprendre la Bête et la piéger. Aucune arme mortelle ne peut percer le cuir de la Bête. Quand les dormeurs rêvent qu’ils sont poursuivis par un ennemi implacable, c’est le souffle brûlant de la Bête qu’ils sentent sur leur nuque.