JdRP Scénarios : Des sous
(...) LA PLACE Le lendemain matin, sur la place de la ville, un humain de forte carrure habillé d’une armure de plaque totale et avec une cicatrice sur l’oeil gauche et une forte jolie épée à la ceinture et un arc dans le dos, se tient debout au milieu d’une estrade de bois plutôt fragile. “ Je suis Cerdan, et je cherche des volontaires pour m’accompagner dans une chasse au trésor, je paye, je fournit la nourriture et j’offre 30% des trésors trouvés. Qui m’accompagne ? ” CERDAN “ Je recherche des compagnons de routes pour m’accompagner car voyager seul ce n’est pas très agréable et là où nous partons j’aurai besoin d’aide. (...)
pour votre salaire je vous offre 1 PA chacun par jour. ” “ Nous partirons dès demain pour l’Est où quelqu’un nous attendra à Rhosgobel. ” DEPART Le lendemain matin, Cerdan attend les PJ’S devant la fontaine de la place, toujours armé de son épée à laquelle il tient énormément et de son arc. “ Vous voilà enfin, bon en route nous devrons traverser les montagnes brumeuses mais avant nous feront une halte à la maison de Fondcombe, on dit qu’on peut s’y reposer, dans les montagnes il faudra faire attention aux orques, une fois les montagnes passées nous prendrons une embarcation jusqu’à Caras Galadhon, mais nous ne rentrerons pas dans la forêt car les humains ne sont pas très bien accueillit chez les elfes et nous finirons à pied jusqu’à Rhosgobel, voilà en gros notre itinéraire pour l’instant, j’ai regardé et nous en auront à peu près pour 2 semaines jusqu’à Fondcombe après on prendra des renseignements là-bas. EN ROUTE POUR FONCOMBE Les PJ’S marchent sur une route plane malgré quelques collines par ci ou par là. La première semaine, le décor est plutôt fluviale c’est à dire que les PJ’S longent un fleuve sur lequel de temps en temps passe quelques embarcations de marchand. Et le 5ème soir, après une longue journée de marche quand le soleil se couche et quand la lune monte, les PJ’S entendent des grosses voix qui viennent de derrière un bosquet. MANGER PAR DES TROLLS Il s’agit en fait d’une tanière qui doit servir d’abris à une bande de trolls car devant celle ci, deux trolls sont entrain de discuter dans un langage peu compréhensible. “ Faim, manger, marre racines, veux hobbits ou elfe, bon hobbit, beaucoup à manger dedans ” A ce moment derrière les PJ’S trois trolls les attrapent par le col et les soulèvent puis ils les endorment en leurs soufflant dessus. Quand ils se réveillent ils se retrouvent attaché à une stalagmite qui se trouve dans une cavité d’une caverne. Il y règne une forte odeur de souffre et le sol est jonché d’objet divers, il y a des armes dont les leurs, des os, des armures et sur les murs sont accrochées deux torches pour permettre de ne pas tombé. Les PJ’S sont à peine contient qu’ils attendent un pas lourd arrivé et voient un troll à la peau verte. “ Elfe, semi-elfe, nain, mmmmmmmmh ! ! ! ! ! ! ” Et il les détachent et les prend dans ses deux grosses mains et les amènent dans une galerie annexe où se trouve trois autres troll d’environ de 3 mètres de haut et au milieu un petit feu de camp avec un système de rôtissoire. Il pose les PJ’S dans une sorte de bassine faite de bois et leurs demandent de ne pas bouger. La bassine fait à peut près deux mètres de haut les parois sont lisses et les trolls ont posés un couvercle de 20 cm d’épaisseur et pesant bien un ou deux nain percé de multiples petits trous pour laisser passer l’air. Les trolls laissent les PJ’S tranquilles 5 à 10 minutes histoire de préparer le feu et la broche. Au PJ’S de se démerder. Je rappelle aux MJ qu’un troll n’est pas forcément plus malin et intelligent qu’un nain qui vient de passer sa tête entre une enclume et un marteau. Si ils ne réagissent pas assez vite … EN ROUTE POUR FONDCOMBE 2 La deuxième de voyage se passe sans problème le 12ème jour, la plaine laisse petit à petit place aux montagnes brumeuses. Ce n’est qu’à la fin du 14ème jour, après une dure marche dans les montagnes que les PJ’S atteignent Fondcombe. FONDCOMBE Quand les PJ’S passent le gué, un elfe vient à leur rencontre et leurs demandent de le suivre jusqu’à la maison d’Elrond. Ils seront accueillit par Elrond qui leur dira qu’ils pourront rester ici le temps qu’ils veulent. 2 jours après, Cerdan leur dit qu’il est temps de repartir vers Rhosgobel, sur ce nom Elrond devient inquiet. “ Vous allez à Rhosgobel, pour qu’elles raison ? ” Cerdan répond “ On va voir mon vieil ami Radagast, il nous attend là-bas ” “ Radagast ! Vous lui direz bonjour de ma part ” LE DEPART 2 “ Elrond m’a dit qu’on en aurait pour 3 jours au moins pour traverser les montagnes de part en part et qu’après on devrait en avoir pour deux semaines de plus jusqu’à Rhosgobel. ” LES MONTS BRUMEUX 1er jour Les PJ’S partent d’un petit chemin derrière la maison de Fondcombe, ce petit chemin de terre et pourtant rocailleux monte en lacet vers le col qui est derrière la maison. Environ deux heures plus tard, les PJ’S arrivent au col et comprennent le nom attribué à cette chaîne, devant eux les sommets sont embrumés et la vallée est dans le brouillard le plus complet, les PJ’S ne voient seulement le petit chemin qui redescend dans la vallée. Après avoir passé le reste de la journée dans la vallée, la nuit commence à se coucher. Dans l’endroit où ils sont, il y a une petite grotte sinon le reste se constitue de broussaille et de quelques arbres. 2ème jour Le reste de la traversée se passe tranquillement et en fin de journée les PJ’S voient le chemin qui remonte vers un col. (...)
3ème jour Une fois en haut du col les PJ’S voient encore une seconde vallée mais qui se finit par un fleuve à ce moment Cerdan “ C’est cette rivière que nous devrons prendre pour rejoindre la forêt des oreilles pointues par contre nous avons eu de la chance de ne tomber sur aucun orque ou autres goblinoïdes ! (...)
” Et une voix derrière les PJ’S, une voix puissante et rocailleuse mais avec un son qui fait penser de suite que celui qui parle n’a pas grand chose dans la caboche : “ Vous être sur ?” Derrière un groupe de deux orques et derrière eux une grande sale bête de 3m de haut pour ceux qui sont comme les orques il s’agit de deux orques et d’un troll. ORQUE Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 2 20 15 cuir 25 20 20 30 10 TROLL Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép régénération parade 20 140 30 Cuir rig 150 30 30 55 10PDC/rd 70 Spécial : être pas forcément plus intelligent qu’un caillou Une fois débarrasser de ces sales bêtes, il ne reste plus qu’un obstacle pour atteindre la rivière un ravin d’environ de 10 mètres de haut sur sa paroi de temps à autre des branchages, des petites corniches. Les PJ’S se démerdent pour descendre. RIVIERE En bas de la falaise un petit bateau en bois attend les PJ’S. La traversée se passe sans problème et enfin après beaucoup d’heures de navigation pour un nain entre les falaises, sur les plaines et dans les bois, la forêt de Lorien est enfin en vue et une ½ heure plus tard les PJ’S débarquent sur le rivage droit de la rivière. Cerdan à l’air assez inquiet d’être ici et veut partir au plus vite de la forêt. ROUTE RHOSGOBEL Les premiers jours de marche (3) se passent dans les bois de la Lorien. Il y réside un calme paisible, il y a juste des oiseaux qui chantent un petit air mélodieux. (...)
Par contre une fois dans la forêt noire la plus de sympathique personne mais des grosses sales bêtes. Dans la journée ils tomberont sur un groupe de 3 trolls affamé car la nourriture se fait rare dans la région depuis que le nécromancien est partis. TROLL Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép régénération parade 20 140 30 Cuir rig 150 30 30 55 10PDC/rd 70 Puis quelques heures plus tard en avançant dans la forêt les PJ’S arriveront devant un gros chêne millénaire et là Cerdan leur dira que c’est ici. RHOSGOBEL Il y a une corde qui tombe du haut de l’arbre est une voix qui leur dit de monter. Une fois arriver en haut, les PJ’S voient un homme à la barbe longue avec une sorte de serpe à la ceinture et quelques brin de muguet. Il l’invitera tout le monde à rentrer et là Cerdan demandera quel est la mission exact des PJ’S à Radagast. Il leur répondra qu’il a besoin d’eux pour chercher une plante dans le nord pour en extraire un liquide dont il a besoin pour fabriquer une potion contre le poison des araignées mais le problème c’est que là où pousse la plante il y a une forteresse et à l’intérieur on ne sait pas ce qu’il y a. (...)
Il ne peut pas y aller car son devoir l’oblige à rester ici mais par contre il va pouvoir vous aider il donne trois potions de soins qu’il a fabriqué (30 PDC). La citadelle se trouve sur le versant sud d’une montagne au nord de la chaîne des montagnes brumeuses, elle est toute ressente, Il leur rappelle qu’il ne faut pas l’anéantir mais juste prendre quelques pieds de cette plante. (...)
En échange de ce menu service, il leur offrira 2 pa et une potion de soin (30 PDC) et une potion explosive (6D6 dégâts sur une zone de 5 mètres) FORTERESSE La citadelle est une immense bâtisse entouré de rempart perché en haut d’une falaise, le seul chemin d’accès est une grotte dont l’entrée est sûrement gardée. Entre le chemin et la citadelle se trouve un fossé dont le seul passage est autorisé par un pont-levis qui est baissé justement où les PJ’S arrivent dessus. (...)
Derrière eux se trouve deux écuries facilement reconnaissable grâce aux chevaux et aux ouargues. Enfin à droite comme à gauche deux longs bâtiments gardé à gauche par deux orques et à droite par deux humains (casernes orques et humains). Sur les remparts on peut voir des gardes armés d’arbalètes et d’une épée dans le dos faire leurs tour de gardes. Dans la cour deux petites patrouilles composées d’orques se promènent. En contournant le grand bâtiment du centre : Par la gauche deux nouveaux bâtiments apparaissent l’un comme les deux autres sur les côtés sauf qu’à l’entrée réside deux hommes en robe noir gravées de runes (caserne des sorciers). Et tout au fond il y a un bâtiment collé au rempart qui possède une immense porte et devant sont posté deux soldats portant chacun une épée à la ceinture et un filet plié plus ou moins bien dans le dos (maison des chefs). Par la droite il y a trois autres bâtiments qui apparaissent, le premier est long et ses murs sont composé de verres et son toit est arrondis (serre). Au fond se trouve une immense entrée qui mène dans la montagne (grotte) et enfin tout au fond il y a un bâtiment collé au rempart qui possède une immense porte et devant sont posté deux soldats portant chacun une épée à la ceinture et un filet plié plus ou moins bien dans le dos (maison des chefs). ECURIES WARGS Les PJ’S verront deux orques armés d’une hache de bataille gardés la porte. A l’intérieur, ils verront une vingtaine de box dans lesquels sont installés des wargs, ceux ci sont entrain de dormir. CHEVAUX Les PJ’S verront deux humains armés d’une épée longue gardés la porte. A l’intérieur, ils verront une vingtaine de box dans lesquels sont installés des chevaux, ceux ci sont entrain de manger leurs foins. CASERNES ORQUES Le bâtiment est gardés par deux peaux vertes armés de fléau. A l’intérieur il y a une odeur qui réveillerai un mort, tout est sale tout est sans dessus dessous, même si il y a des chambres il y a des paillasses au milieu du couloir. HUMAINS Deux humains armés d’épée à deux mains gardent la porte d’entrée de la caserne. (...)
Ici les humains (environ 10) s’entraînent dur à l’arc et à l’arbalète. Droite : une salle plus modeste, des orques (environ 20) s’entraînent aux techniques de combats les plus diverses avec presque toutes les armes existantes (sauf hallebardes, lances de cavalerie, …) SERRE Devant la baie d’entrée de la serre se tient deux gardes humains entrain de s’ennuyer ferme, ils sont armés d’épée large. Dans la serre il y a des plantes de tout les côtés. Sur le côté gauche : il y a des plantes de couleurs bleues en général (plantes médecinales) à moins que les PJ’S aient connaissance des plantes tirés au D10 les plantes trouvées : - Arlan - Winclamit - Gefnul - Mirenna - Yavethalion - Thurl - Anserke -Belramba - Ebur - Culkas Sur le côté droit : Il y a deux bacs l’un prés de la baie l’autre au fond de la serre _ prés de la porte : ce sont des plantes poisons à moins de la savoir par une compétence secondaire, le PJ n’est pas au courant. La plupart des plantes on des couleurs vives rouge, jaune….qui signifie leurs toxicité. Comme tout à leur tiré au D10 - Zaganzar - Dynallca - Klytun - Kly - Taynaga - Acaana (5 ou 6 plants) - Silmaana - Uraana - Karfar - Galenaana _ prés du fond : ce sont des plantes dopantes. Au D10 - Arthond - Melandar - Gort - Kathkusa - Atigax - Zur - Megillos - Breldiar - Klagul - Kilmakur Au fond de la serre : il y a un bac de plantes ressuscitante et au milieu se trouve une plante mesurant environ 10 cm de haut, sa tige est de couleur bleu et sa fleur à la découpe d’une rose mais elle est violette et elle dégage un fort parfum tellement fort que si il est respiré trop longtemps, les PJ’S sont soit totalement shooté ou tombent dans les pommes. En plus de plantes ressuscitantes (toutes identiques : Pargen) MAISON DES CHEFS La porte est gardée par deux soldats armés d’épées et de filets. Le rez-de-chaussée se découpe en trois pièces, deux dont l’entrée sont près de la porte d’entrée et la dernière pièce à sa porte près de l’escalier qui se trouve au fond du couloir et qui mène à l’étage supérieur. Rez-de-chaussée : Le couloir : le couloir est assez large car on peut y passer deux nains de front, son sol est recouvert d’une sorte de moquette de couleur verte sur les murs sont accrochés des armes dans des boucliers et entre deux il y a des torches incrusté dans le mur. La pièce de gauche : la pièce de gauche est en fait le salon où se retrouve les généraux du poste avancée et les seigneurs du royaume gobelin quand ils osnt de passage pour parlé tranquillement à côté d’un verre. Elle est richement décoré, à côté de la cheminée qui est situé au fond de la pièce se trouve cinq fauteuils disposé autour d’une table basse. (...)
Chef humain : Rictos Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 5 50 30 Cuir rig 150 30 30 25 70 Arme : épée large Divers : bouclier (+25BD) Chef orque : Garou Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 5 40 30 Cuir souple 150 30 30 25 70 Arme : masse Chef sorcier : Xan Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 5 20 20 Non 150 30 30 20 70 Sort : sorts de défense ; guérison superficielle ; protection ; main essentielle ; maîtrise des esprits Chef de la forteresse (semi-troll) : Dazck Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép Régénération parade 6 60 30 Maille 150 30 30 -5 5PDC/rd 70 Arme : épée à deux mains 1er étage : les 4 chambres des généraux, décor riche, mobilier riche et les coffres caché sous le lit ou dans l’armoire (20pa et 20 pb) GROTTE Devant l’entrée de la grotte il n’y a aucun garde, les parois de la grotte sont couvert de flambeau pour éclairer, il y a deux tunnels le tunnel de droite est plus large et plus grand que le tunnel de gauche. Tunnel de gauche : contient des réserves de nourriture et d’eaux et d’armes pour les troupes. Tunnel de droite : plus on y avance plus il fait chaud quand ils arrivent enfin au fond du tunnel, ils voient un dragon de couleur verte entrain de dormir VISIBLEMENT sur un trésor enfin sur le butin amassé (trésor pauvre ou moyen à définir) DRAGON Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 25 175 40 Plates 260 30 30 40 87 Crache du feu et attaque en fonction de l’emplacement des PJ’S RETOUR Récompenses + peut être un nouveau compagnon de voyage : Cerdan CARACTERISTIQUES DES BESTIOLES ORQUE SOLDAT Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 3 30 20 Cuir rig 30 30 30 20 15 GARDES Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép parade 4 40 30 Cuir rig 25 30 30 30 20 SORCIERS Nv BO BD Armure PDC Gén Subt Dép Parade 4 20 15 non 20 30 30 20 10 Sorts : 4 listes au choix dans les royaumes libres CARACTERISTIQUES CERDAN : Force : 98 Agilité : 74 Constitution : 62 Intelligence : 79 Intuition : 64 Présence : 83 Apparence : 91 + bonus de présence Niveau de base 3 Télécharger zip nommé Cerdan pour avoir sa feuille (à compléter)