JdRP Scénarios : Campagne : Les 4 Epées
(...) Je suis venue à vous car je pense que vous pourriez m’aider. ” réaction des PJ “ Avant ici régnait mon royaume jusqu’au jour où un dragon arriva, il se disait se nommer Rotryr. Il détruit toute forme de vie. Vous allez me dire pourquoi il n’a pas détruit ce qu’il ya derrière nous. (...)
Il ne l’a détruit qu’a moitié pourquoi j’en sais rien, avant s’étendait la forêt d’ici jusqu’au montagne qui sont environ a 3 jours de marche mais plus a l’Est se trouve dans les montagnes un château inquiétant celui de Jestro, un personnage peu recommandable je le soupçonne de l’avoir crée mais je n’ai aucune idée comment il a pu faire. ” “ Pour détruire le dragon il n’y a qu’un seul moyen chercher les quatre épées magique que mes ancêtres forgèrent mais elles fut prisent par les quatre grands seigneurs de ce royaume et qui obéissent à leurs chef Jestro. Ils ont du le faire sûrement sur son ordre car il savait que si les épées étaient en liberté son dragon n’aurait jamais pu exister. Le dragon obtient sûrement sa grande force de l’amulette que doit possédait Jestro car il s’en sert pour le commander j’en suis sûr ” “ Maintenant que je vous est raconté cette belle triste histoire acceptez vous de m’aider ? ” EN CAS DE NON LE SCENARIO SE TERMINE “ Avez vous des questions rajouta l’elfe ? (...)
” IMPROVISATION SAUF POUR LA RECOMPENSE Récompense : les quatre épées plus les trésors trouvés plus 50 PO chacun et une amulette qui permettra à son détenteur une seule fois par jour une magie d’un niveau supérieur à 6 mais j’en remettrai qu’une seule à celui qui sera le plus habile avec la magie (celui qui a le plus de point de pouvoir ” “Avant que vous partiez un dernier conseille : seul les quatre épées réunis après avoir détruit son amulette peuvent détruire le dragon. Chaque épée se trouve dans un lieu spécifique : - Tropir se trouve dans le château du vampire de Pofo à l’Est - Rolitu se trouve dans la grotte aux trolls au Sud - Fruzi se trouve dans la montagne Dédain au Nord - Cruni se trouve dans la forêt de Grezer à l’Ouest Une fois que vous aurez trouvé les épées à ce moment seul vous pourrez allez détruire l’amulette qui se trouve dans son palais à l’Est de l’antre du dragon dans les montagnes c’est à dire dans la montagne de Foutru. Après l’avoir détruit vous pourrez partir pour tuer le dragon. Légende : - En marron : la grotte des trolls où se trouve Rolitu - En bleu : la forêt de Grezer où se trouve Cruni - En mauve : le château de Gandori où se trouve Tropir - En bleu nuit : la montagne Dédain où se trouve Fruzi - En fushia : le château de Jestro où se trouve l’amulette sur la montagne de Foutru - En rouge : l’antre de Rotryr L’EPEE TROPIR Vous marchez sur le long chemin qui vous sépare du château du vampire Gandori. Le soleil à l’horizon commence à se coucher. Le temps est venu de faire une pause. Si les PJ’s font des tours de garde : au deuxième le PJ en question vois devant lui une forme ailée partir vers les montagnes. Au dernier le PJ vois une forme ailée aller vers le château. (...)
Vous pénétrez dans le bois, quelques minutes après vous entendez des voix rauques parler dans une langue inconnu. Mais il vous semble que vous reconnaissez cette langue qui écorche vos oreilles : la langue des trolls. En effet un peu plus loin dans le bois, vous apercevez trois grandes masses entrain de parler. (...)
QUE FONT LES PJ’S : Si ils se cachent : manoeuvre statique difficile (dissimulation) Si ils grimpent aux arbres : manoeuvre dynamique difficile (escalade) Si tous bêtement ils préfèrent entendre les trolls et les combattre : TROLL Niveau Armure Bouclier BD BO mêlée BO project. Point de coup Comp général Comp subterfuges 11 Cuir rigide Non 20 90 90 115 30 5 Autre solution au MJ d’improviser. Une fois les trolls passé ou tuer, vous continuer votre chemin en direction de l’Est. Vous sortez de la forêt pour retomber sur le chemin que vous avez laissé. Vous marchez bon train quand devant vous à la nuit tombante se trouve un cimetière. Aller pendant la nuit au cimetière ou attendre le lendemain pour y aller. SI LES PJ’S DECIDENT D’Y ALLER LA NUIT : Les PJ’S trouveront des monstres aux endroits indiqué SI LES PJ’S DECIDENT D’Y ALLER LE JOUR : Les PJ’S ne trouveront aucun monstre sauf les êtres de galgal si ils ouvrent les tombent pour fouiller à l’intérieur. (...)
: les PJ’S trouvent dans la tombe un anneau en or qui a l’air d’être là depuis très longtemps (prix 1D100 PA) .. : les PJ’S trouve dans la tombe un être de galgal mineur GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. (...)
Si ils réussissent le PJ trouve un petit levier et si il abaisse un double fond est alors visible et vous trouvez environ 500 PA et 600 PB. . : vous trouvez un être de galgal GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. (...)
Si il fait nuit :Vous pouvez voir dans ses orbites deux lueurs rouges apparaître, vous entendez ses os craquez et tout a coup il se lève et commence à grogner : OURS SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 7 Cuir souple Non 40 95 0 250 40 40 Une fois tuer l’ours vole en éclat et se retrouve sous forme de tas d’os. . (...)
: vous trouvez un zombie, dont la peau est quasi inexistante et sa chair et pourrie. Si il fait nuit : il se lève les bras tendu vers vous. A mon avis il a faim. ZOMBIE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 10 non Non 45 70 0 140 20 20 Une fois tuer le zombie se désintègre et part en fumée. . (...)
Si il fait nuit : le squelette format géant se dresse ramasse sa masse et commence à la brandir et donne un gros coup au milieu du tas. Manoeuvre dynamique difficile (bonus d’agileté) GEANT SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 20 non Non 40 110 0 300 20 20 Une fois tuer le monstre s’écroule dans un immense fracas. . (...)
Vous avancez et la les deux statue se lève dans un grand fracas et vienne vous barrez la route. GARGOUILLES (2 attaques) NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 20 mailles Non 50 100 0 150 30 30 Une fois tuées les gargouilles éclatent en de millier morceaux de pierres. Vous débouchez finalement dans une grande cour au bout de cette cour se tient un escalier qui donne sur une grande porte. (...)
REZ DE CHAUSSEE : 1) Vous arrivez dans une grande pièce qui ressemble à un salon ce doit être une salle d’attente où les hôtes doivent attendre le maître de maison. La pièce est richement décoré, les fauteuil sont en cuir de troll véritable. La tapisserie fait penser a rien du tout. 2) Cette pièce joue le rôle de cuisine, on peut y voir plusieurs étagères. (...)
2nd ETAGE 1) Vous arrivez dans une pièce assez vaste mais à l’intérieur se tient 2 zombie et derrière eux se tient un squelette et derrière celui ci se tient un coffre. ZOMBIE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 10 non Non 45 60 0 140 20 20 SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 10 non Non 45 75 0 150 20 20 Dans le coffre les PJ’S trouveront une cotte de maille +10. 2) Dans l’autre pièce se tient 5 chauve-souris géantes. CHAUVE-SOURIS GEANTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 2 non Non 50 50 0 60 50 50 3) et enfin dans la dernière pièce de cette étage se tient en haut accroché au mur 2 araignées géantes. Et vous pouvez apercevoir quelque chose briller dans l’une des toiles. (...)
Mais avant que vous n’ayez pu faire un mouvement les araignées sont déjà en bas prêts à se battre. NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 5 Mailles Non 20 60 0 50 30 30 Piqûre = poison nv5 Jet de résistance au poison. Pour atteindre l’objet qui brille : manoeuvre dynamique moyenne (escalade) L’objet est en faite une bague accompagnée de nombreuse amie tel que Madame collier ou Madame bracelet en tout il y a 8 bijoux valant chacun 1D100 PA. (...)
Le vampire fait un pas en avant et vous dit : “ Alors c’est vous qui en voulait à cette épée, sachez qu’il faudra d’abord me tuer avant de la récupérer. ” GANDORI (3 attaques) Niveau Armure Bouclier BO arme BO proj. BD Point de coup Comp générale Comp subt. 20 mailles Non 110 0 70 200 60 60 Une fois soi disant tuer vous entendez un grand bruit et vous voyez Buffy arriver dans un grand fracas planter un pieux dans le coeur du vampire et repartir en courant. Voilà le vampire est bien mort et il disparaît et il en reste plus qu’un amas de cendres. (...)
Tropir : revient au PJ de Julien. Caractéristique : épée large +20, elle émet des sortes d’ultrason chez les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui produit une critique de déséquilibre A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l’amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château · la forêt de Grezer : 200 km · de la forêt de départ : 80 km · de la grotte des trolls : 250 km · de la montagne du Dédain : 220 km - dans le cimetière : au MJ de décider en fonction : 3 km à 6 km - dans le château : 5 km. L’EPEE DE ROLITU Vous repassez par la forêt. Rien ne se passe vous entendez des oiseaux chantés, des plantes poussées, puis après quelques heures de marche vous arrivez devant une crevasse de quelques centimètres de longueur. Plus précisément elle doit faire dans les 4m. [Un seul moyen de passer sauter] (manoeuvre dynamique page 55-56 ) Une fois sauté, vous continuez votre chemin, la route commence a grimpé de plus en plus quand devant vous se tient une grotte ou plutôt devrai je dire un tunnel. A l’entrée du tunnel se trouve quatre épées qui sont recouverte de rune elfique. (...)
Si découvert : Vous entrez dans un petit passage qui se révèle être un couloir puis vous aboutissez dans une grande salle et au centre de celle ci se tient une pierre sur laquelle il est marqué en Quenya : Pour la lire il faut que l’un des PJ sache lire le Quenya (degré 2). Au delà de ce tunnel se tient la grotte des trolls en cette grotte au centre se tient une épée forgé parmi trois autres, cette épée a le pouvoir de détruire tous ce qui est mauvais a condition que sont propriétaire soit acceptez par celle ci est soit assez puissant pour la manier. Mais elle est gardé par un monstre affreux et immense ce monstre est ….……. (...)
2) vous longez un couloir et au bout de celui ci se trouve une salle éclairées par de multiples torches au centre de celle ci se tient un troll entrain de manger la carcasse d’un hobbit égaré. Le troll vous aperçoit et commence a se diriger vers vous après avoir balancé son repas au sol. TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 non 90 100 30 50 Possession - masse Une fois tuer le troll s’écroule dans un grand cri de douleur. SI ILS FOUILLENT LE REPAS Vous trouvez une bourse contenant 1D6 PO, une dague +2, une armure de cuir. Vous ressortez de la salle mais devant vous se tient un rocher qui a dû tomber quand le troll s’est écroulé lourdement sur le sol. Manoeuvre dynamique (pg 55-56) très difficile (utiliser bonus de force) Si les PJ n’y arrive pas, au dessus d’eux se tient dans le mur de pierre un petit tunnel (pour y accéder manoeuvre dynamique moyenne en utilisant le BO d’escalade) ( chaque PJ doit y passer) ils arrivent dans la salle n°3 3) vous vous apercevez que cette salle à quelque chose de particulier Jet de manoeuvre facile statique bonus de perception. Si ils réussissent : vous vous apercevez que dans le fond de la pièce vous sentez un léger courant d’air. SI ILS VONT VOIR : vous ouvrez la porte qui était entrouverte et vous voyez que derrière se trouve un cimetière. Dans ce cimetière vous sentez une présence. Puis devant vos yeux une chose se matérialise il s’agit d’un petit galgal. GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 non 40 Non 75 non 50 50 -Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. -Critique de grande créature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait (dans celle ci ils trouveront une cotte de maille +5) et devront disperser les cendres du monstre. (...)
5) Vous arrivez dans une grande salle dans laquelle se tient un cadavre d’elfe. Sur ce cadavre se trouve un bouclier +10 sur lequel vous voyez un arbre blanc dessiné dessus. LES PJ PEUVENT LE PRENDRE OU ils peuvent enterré le corps avec le bouclier dessus. Une fois enterré, vous voyez devant vous un fantôme, le fantôme de l’elfe en question : “ je vous remercie brave mortel maintenant je vais pouvoir enfin me reposer en paix. (...)
Vous sortez enfin du tunnel pour vous dirigez maintenant dans des vastes en, plaines et devant vous vous pouvez apercevoir les collines où se situe justement cette fameuse caverne où réside les trolls. Vous marchez quant tout à coup vous entendez un bruit derrière le petit buisson qui se trouve à votre gauche. Et quand vous vous retournez pour voir vous voyez un troll jeune en sortir, il est armé d’une massue mais il ne fait qu’un mètre quatre vingt. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 Après ce petit incident de parcours vous continuer à marché et bientôt la nuit tombe. Campement :Si il y a un tour de garde : 1er tour rien ; 2nd tour rien ; 3ème tour le PJ de garde vois un groupe de troll au loin commençait à venir vers eux il y en a environ 5. Pour éviter le combat il faut qu’ils se cachent pour cela ils doivent faire un jet de manoeuvre statique difficile avec le bonus de dissimulation. Si ils échoue ils devront affronter 5 trolls TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois tuer ou éviter les PJ devront faire un jet statique facile avec le bonus de pistage pour remonter les traces des trolls jusqu’à leurs repère. Si ils réussissent ils arrivent à la grotte au lever du soleil. Si ils échouent ils errent dans la plaine et arrive à la grotte en début d’après midi. Description de la grotte en fonction de la carte ci-dessus. Généralité : puanteur horrible, illuminée par de nombreuses torches, et des ossements de toutes créatures sur le sol. 1) Vous trouvez un tas d’os de créatures diverses. 2) Vous apercevez devant vous un tas d’objet divers et non comestibles : 1-3 : une hache 4-6 : un bouclier (+5) 7-9 : amure de plate 10 : arc long 3) Vous voyez devant vous un petit feu brûlé paisiblement. Derrière ce petit feu en question, vous voyez un petit troll entrain d’essayer de faire des grillades. Quand il vous aperçoit il se lève et il commence à baver en s’imaginant vous faire cuir à la rôtissoire. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 4) Vous voyez 5 prisonniers gardé par 1 troll aussi grand que bête. Les prisonnier on l’air d’être assez bien nourri pour pouvoir ensuite les manger. Les trolls on compris que le meilleur moyen de conservation et de laisser la nourriture vivante jusqu’au moment de la cuire à la rôtissoire. SI LES PJ VEULENT LIBERER LES PRISONNIERS ILS DOIVENT TUER LE TROLL ET FAIRE UN JET DE MANOEUVRE STATIQUE FCILE AVEC UN BONUS DE CROCHETAGE. TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois les prisonniers libérés l’un de s’avance vers vous et vous remercie chaleureusement et s’enfuit en courant après vous avoir dit que le gardien de l’épée est en fait un troll géant. 5) Vous arrivez dans une salle, au milieu de laquelle se tient une flaque de sang dans laquelle baigne de nombreux ossements d’humains ou d’elfe ou bien encore d’hobbit et de nain. 6) Dans cette salle ce trouve un vieux, très vieux, vraiment très vieux troll assis sur une pierre. SI LES PJ S’APPROCHE : le troll se lève et soulève sa vielle massue pour frapper mais quand le bras est en l’air, boom il se détache et tombe sur le sol lourdement. Il commence alors a chargé vers vous mais il trébuche sur une pierre et s’explose sous vos yeux. 7) Cette salle renferme le garde manger des trolls. Il y réside plusieurs centaines de kilos de chaires humaines et elfiques. A coté se tient un énorme tas de chaire naine facilement reconnaissable aux poils de barbe. 8) Vous arrivez dans la plus grande pièce de la grotte. Dans celle ci se tient plusieurs habitations. Au centre de la pièce se tient l’épée de Rolitu dans son rocher. Mais a premières vus personnes ne la garde. SI LES PJ S’EN EMPARE : vous la prenez mais quand vous vous retourné vous vous cogné à une jambe qui appartient à un troll plus grand que tous les autres qui possède dans sa main droite une massue qui n’a pas l’air très sociable et dans sa main gauche un petit poignard coincé derrière l’un des ses ongles. Il le retira aussitôt et le réduisit en atomes. Puis il se pencha vers vous et vous dit à votre grand étonnement dans la langue commune : “ Qui ose prendre cette épée que celui qui a osé faire ce sacrilège soit punit. ” TROLL GEANT Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 15 200 Cuir rigide 50 Non 100 100 50 50 Il fait des critiques dû aux grandes créatures Une fois tué le troll s’effondre lourdement sur le sol. A ce moment toute les maisons s’ouvre et une dizaine de trolls s’avance vers vous. SI LES PJ FUIENT CE QU’ILS ONT INTERET A FAIRE : Vous vous mettez a courir de plus en plus vite et une fois dehors vous vous retournez et vous voyez les prisonniers (si ils les ont libéré) ou le vieil elfe faire tomber un rocher devant l’entrée de la grotte puis il ou ils vous disent de vous s’enfuir en courant et de finir votre quête. L’épée revient au perso d’Issam : elle a un bonus de +20, c’est une épée large elle gèle les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de froid A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l’amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la grotte si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 110 km · de la forêt de départ : 60 km · du château de Pofo : 100 km · de la montagne du Dédain : 250 km - dans la grotte des trolls : · si ils ont visité toutes les salles : 4 km · si ils ont visités moins de 6 salles : 2 km · si ils ont visité entre 6 et 8 salles : 3 km L’EPEE FRUZI Les PJ doivent se mettre en route le plus vite possible si ils veulent avoir le soleil comme compagnie. Le MJ doit improviser l’histoire jusqu'à la chaîne de montagnes. * Si ils partent de la forêt de départ ils mettront environ 3 jours pour arriver au massif montagneux. * Si ils partent de la forêt où se trouve Cruni ils mettront environ 4 jours. * Si ils partent de la grotte des trolls ils mettront environ 8 jours. * Si ils partent du château de Pofo ils mettront environ 1 semaines. Tous les jours les PJ devront tirer un 1D100 pour savoir si ils rencontrent une salle bête ou non. Plus de 50 ils rencontrent une bête ci-dessous et moins de cinquante ils ont de la chance. 1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. Quand tout a coup vous entendez des voix s’élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d’au moins d’une dizaine d’orques monter vers le sommet. REACTION DES PJ’S Vous continuez votre chemin un peu plus vite maintenant. Après quelques heures de marches au milieu des cailloux, devant vous se plante un immense mur d’escalade plus couramment appelé une falaise. Au moment où vous comprenez que vous n’avez pas autre solution de grimper ou de faire demi tour et de rencontrer notre joyeuse compagnie, la nuit commence a tomber. QUE FONT LES PJ’S SI ils mettent en place un camp avec des tours de garde : au deuxième tour le garde entend des bruit et voit en dessous de lui une dizaine de torches remonter le chemin en reniflant. Si ils décident d’escalader : manoeuvre dynamique “ pure folie ” en raison de l’obscurité. Avec bonus d’escalade. (page 270) Si ils décident de ce cacher : manoeuvre statique moyenne page 271 avec bonus de dissimulation. NB : Si ils se cachent et qu’ils échappent aux orques et que le lendemain ils escalade se sera une manoeuvre extrêmement difficile.. Dans tous les cas ils ont 30 round pour se cacher, escalader, se préparer au combat. Si les PJ échoue ils devront affronter 10 orques faibles ORQUE FAIBLE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 Dans tous les cas, les PJ’S devront franchir la falaise. Une fois en haut vous vous retournez et vous voyez cette incroyable montée et vous en avez presque le vertige. Vous avancez sur un nouveau sentier partant en lacet jusqu’au sommet embrumé de la montagne du Dédain. Vous marchez, vous marchez mais votre progression se fait de plus en plus lentement à cause du froid. Quand devant vous un problème se pose deux chemins : l’un a droite, l’autre a gauche. Faire la description en fonction de la carte : 1) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 2) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 3) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 4) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 5) MUMAKIL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 6) GEANT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 Cuir souple 110 30 120 non 250 50 50 7) FEROCE AILE ( 2 ATTAQUE) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 30 30 Attaque griffure et morsure ‘page 262’ 8) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 9) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 10) Vous arrivez enfin du sommet vous voyez devant vous un plateau assez vaste. Au milieu de celui ci enfoncé dans une pierre se tient l’épée de Fruzi. Autour d’elle personne ne se tient pour vous accueillir (que c’est triste). Si les PJ’S s’en approche et que le personnage concerné par l’épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si les PJ’S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l’épée et elle tombe sur le sol.Vous pouvez voir qu’il tient à la main un marteau de guerre qu’il a dû prendre à l’une de ses anciennes victimes maintenant il s’agit de vous. OLOG-HAI Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 Plates 120 45 0 Non 200 60 60 Possession : un marteau de guerre. Une fois tué le monstre s’écroule a terre dans un grand fracas. Le PJ de Guilhem ramasse l’épée. Caractéristique de l’épée : elle a un bonus de +20, c’est une épée large elle électrocute les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d’électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l’amulette. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la montagne si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sommet C’est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 20 km à 40 km. L’EPEE DE CRUNI Vous partez donc vers l’Ouest en direction de la sombre forêt de Grezer. Vous marchez depuis longtemps dans le désert et la désolation, la nuit commençait à tombé mais vous êtes pour l’instant trop pressé pour vous arrêter, quand vous apercevez devant vous au loin une grande masse sombre. Vous avancez et vous apercevez que c’est un troll qui faisait sa petite promenade quotidienne en dehors du bois. Mais pourquoi donc il a sa massue avec lui. J’en ai aucune idée mais je pense finalement qu’il fait sa petite chasse quotidienne . Dès qu’il vous aperçoit il commence à s’avancer vers vous avec la massue brandit en l’air près a assommer ou a éclater n’importe quel bestiole qui passerai à coté. JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 non 70 72 21 3 Une fois tué vous vous dîtes que ce n ‘est que le début de l’aventure et que la forêt vous réserve encore bien des surprises. Vous vous remettez en route et plus loin devant vous se dresse la lisière de la forêt. Vous décidez de camper ici pour la nuit et de vous remettre en route le plus tôt possible. Si ils font un tour de garde il ne se passe rien. Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR Le lendemain vous rentrez dans la forêt mais un sentier tout tracé vous indique le chemin. Vous le suivez quand vous entendez tout à coup à votre gauche des bruits de pas. Si ils vont voir : Vous passez les buissons et vous voyez devant une colonie d’araignées entrain de manger Lancez un dé 100 par joueur pour savoir si vous les dérangeaient. Moins de 50 ils ne se passe rien Plus de 50 les 1D10 araignées se retourne et vous attaquent Araignées : Niveau Point de coup armure Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuges BD 5 50 Cotte de maille Non 60* 0 20 30 20 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur de PJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round Une fois tuer les autres araignées s’approche de vous elles sont au moins une cinquantaine, vous vous enfuyez et vous retournez sur le chemin. REPRISE DU COURS DE L’HISTOIRE Vous marchez quand même inquiet car la forêt s’assombrit de plus en plus. Les arbres deviennent de plus en plus grand et menaçant. Vous avancez maintenant presque dans le noir, vous marchez encore quelque mètre et vous apercevez une clairière. Au milieu de celle ci s’impose troll transformait en statue sur laquelle se perche un aigle. Vous approchez avec précaution mais l’aigle vous dit : “ N’ayez pas peur, je ne vous veux aucun mal, c’est Trazer qui m’en voit. Il m’a mis au courant de votre mission. Pour arriver à l’objet que vous recherchez vos devez aller tout droit, mais attention elle est gardé par je ne sais quelle bestiole maléfique ” “ La nuit commence à tomber, vous pouvez dormir sans crainte les animaux de cette lugubre forêt ne viennent pas ici, ils en ont peur je ne sais pas pourquoi. Maintenant je dois partir bonne nuit ” SI ILS DECIDENT D’ETABLIR UN TOUR DE GARDE : Au premier tour il ne se passe rien à par quelques craquèlements qui s’arrêtèrent presque aussitôt. Au deuxième tour de garde, les craquèlements se firent de plus fréquent puis tu dirigea ton regard vers la statue et tu vis commençait à bouger et elle éclata et elle laissa voir a sa place un troll immense. REACTION DU PJ (réveille les autres…) Le troll s’avance vers vous a grandes enjambées, ses yeux luisait comme les vers luisants, sa peau était aussi noir qu’un gâteau brûlé. Il était aussi grand que vous vous sentiez de la taille d’un vers luisant à côté de lui. TROLL GEANT Niveau Point de coup Armure Bouclier BD Arme de mêlée/ BO Projectiles/ BO Bonus général Compétence subterfuges 12 190 Cuir rigide Non 50 100 105 60 80 OBJET : MASSUE +5 BO (deux mains) Le monstre s’écroule a terre faisant trembler le sol à ce moment précis vous comprenez qu’il vaut mieux pas rester dans le coin et il faut partir au plus tôt. Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR Le soleil se lève sur la forêt, les brumes matinales envahissent les bois, vous décidez donc de partir en espérant tout de même que quelques créatures fassent la grâce matinée. Vous marché. Dans la même forêt, sur le même sentier entouré des mêmes compagnons de route, avec les mêmes habits et les mêmes armes. Le sentier s’élargit mais les arbres deviennent si serré les uns contre les autres que vous ne pouvez distinguer ce qu’il y a sur le côté. Cela fait maintenant 2 jours que vous avez quitté ce brave elfe et vous ne voyez toujours pas cette épée. Quand tout à coup vous l’apercevez enfin au bout du chemin. SI LES PJ “ Y SAUTE DESSUS ” : L’épée disparaît et vous tombez et vous perdez (pour celui qui est le plus en dessous) 2 points de coups. Vous vous relevez écoeuré et vous repartez en chemin. SI LES PJ DECIDE DE CONTINUER : Vous passez à coté et vous la voyait se fondre dans le paysage et disparaître. Vous marchez encore et toujours sur le chemin quant tout a coup celui-ci se partage en deux. INTERVENTION DES PJ : Si ils prennent le chemin de gauche : Vous prenez donc le chemin de gauche en vous disant que vous avez loupé quelque chose mais que cela valait mieux. Mais tout a coup devant vous, vous voyez 2 orques, mais ensuite vous voyez jaillir sur votre côté gauche comme sur votre côté droit un orque et enfin derrière vous, vous entendez des rires et là vous voyez encore deux autres orques dont un plus costaud qui avait l’air d’être le chef. ORQUES MOYENS Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 ORQUE CHEF Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 90 maille 45 NON 70 RIEN 30 50 Une fois vaincu, les orques gît à terre et vous décidez de poursuivre au plus vite votre chemin. Vous marchez un moment et décidez de déjeuner vous récupérez un 1D6 de dégâts. Puis vous repartez le plus rapidement possible car vous vous sentez surveillés en effet devant vous se tient une araignée géante qui a dû s’égarer et j’espère pour vous qu’elle ne retrouvera pas sa colonie. ARAIGNEE GEANTE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 60 Maille 30 non 60 0 40 40 · plus piqûre, PJ doit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur de PJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round. Vous réussissez à tuer l’animal. Maintenant son corps gît sur le sol recouvert de feuilles mortes de la forêt. (VOIR REPRISE DU COURS NORMAL DE L’HISTOIRE) Si ils prennent le chemin de droite : Vous prenez donc le chemin de droite et vous voyez devant vous une grotte. Vous y entrez quand tout a coup vous entendez deux voix roques entrain de parler. Vous vous retournez et vous voyez derrière vous deux orques bien décidé de vous tuer. Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Après avoir tuer ses deux orques vous entrez dans la grotte, elle est éclairée par des torches une odeur de chair pourrie y règne ce doit être le refuge des orques. Un peu plus loin le chemin se sépare en deux. L’un continue tout droit l’autre va à droite. SI LES PJ VONT A DROITE : Vous arrivez dans une grande salle bien éclairée, sur les murs résident des hommes en vie hurlant de douleur a moitié mangé par les orques. Le sol est recouvert de sang. Mais tout au fond de la salle vous voyez un groupe de 6 orques entrain de mangé tout d’a coup l’un de se lève et se dirige vers un homme accroché au mur, il avait déjà perdu une jambe et bras et une oreille. L’orque s’approcha de lui et lui arracha l’oeil et le mangea l’homme cria de douleur et commença a saigné. Alors l’orque sortit de sa poche un flacon et lui fit en boire et l’hémorragie s’arrêta mais pas la douleur, car l’orque ne lui en donna pas assez. Et quand ils se retourna il vit quelque chose. Pas vous je vous rassure. Il alla vers les autres orques et se levèrent tous et commencèrent à se diriger vers vous car ils avaient vus vos ombres sur le mur. ORQUES Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Une fois tuer les orques restèrent cloué par terre. Vous délivrez les prisonnier ? si oui vous vous dirigez vers eux, ils vous remercie et s’écroule sur le sol car la potion des orques a cessé de faire son effet. Si non, les humains se turent et moururent sur le mur. Vous rejoignez le couloir principal, Vous avancez un peu. PJ doivent faire un jet de perception difficile pour trouver le passage secret(voir page 271) Si ils réussissent voilà se que contient le passage secret : Le mur bouge et s’effondre, vous pénétrez dans une grande salle où est amassé le butin que les orques ont récoltés. Faire lancé un des dix et dire en fonction : 1) vous trouvez 20 PO 2) vous trouvez 500 PA 3) vous trouvez un arc (+10 BO) 4) vous trouvez 1000 PB 5) vous trouvez un crâne de squelette et un texte écrit par un certain Shakespeare 6) vous trouvez une épée large (+15 BO) 7) vous trouvez une fiole dans laquelle, il se trouve un liquide et vous voyez sur l’étiquette marqué guérison (1D8 part portion) (contient 3 portion) 8) vous trouvez de la laine de mouton 9) vous trouvez un mouton dépourvu de laine 10) vous trouvez une hache de bataille deux mains (+ 15 Bo) Vous sortez et vous rejoignez le couloir principale puis vous sortez de la grotte REPRISE DU COURS DE L’HISTOIRE : Vous marchez sur l e chemin quant tout a coup vous voyez par terre un anneau, il est en or lisse et sans aucune bosse. SI ILS LE RAMASSENT : Tout d’a coup vous vous retrouvez la tête en bas et les pieds en l’air quand vous entendez tout à coup des rires sinistres un peu plus loin. Si ils coupent les liens ils tombent et se font 1D6 de dégâts et si le résultat est 6 ils se font en plus une critique A de contusion Quand vous vous relevez vous voyez devant vous une troupe d’orques prêt à sauter sur vous quant tout a coup ils s’arrêtèrent et s’enfuirent à toutes jambes. Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. SI ILS NE LE RAMASSENT PAS : Vous le laissez traîné par terre et vous continuez quand devant vous sortant des bosquets une troupe d’orques prêt à sauter sur vous apparaît quant tout a coup ils s’arrêtèrent et s’enfuirent à toutes jambes. Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. Vous repartez en vous posant des questions pourquoi les orques se sont enfuis, puis finalement vous arrivez dans une grande clairière quand la nuit commençait à tomber. SI ILS DORMENT Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR SI ILS FONT DES TOURS DE GARDE RIEN NE SE PASSE Le soleil commence a se lever, mais le ciel est encombré mais tout de même une belle journée s’annonce, car devant vous au milieu de la clairière se tient l’épée de Cruni. SI ILS VONT DANS LA CLAIRIERE Vous ne voyez rien car la nuit est tombé, vous revenez de la où vous êtes venus et vous faites un camp. L’EPEE DE CRUNI Elle est plantée dans un rocher, vous avancez vers elle et rien ne se passe REACTION DES PJ Vous marchez encore un peu et là une créature vous interpelle. Vous vous retournez et vous voyez un ouargue, un immense ouargue avec une robe bleu nuit, ses yeux rouge vous regarde fixement et vous dit : “ Quiconque viens sur mon territoire et volé mon bien doit mourir ” Sur ce il fait un bon et atterrit juste devant vous. OUARGUE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 12 190 RIEN 60 non 100 RIEN 50 50 POUR SES ATTAQUES (PG 262) Une fois tuer, le monstre s’écroule et vous comprenez ce qui avait effrayé les orques, vous vous retournez et vous voyez l’épée de Crunir Note pour le MJ : l’épée reviendra au personnage d’Adrien. Sinon l’épée ne s’arrache pas du sol. DESCRIPTION DE L’EPEE : c’est une épée large avec un BO +20, elle crame les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de chaleur A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l’amulette Voilà vous avez fini votre quête maintenant il va falloir chercher les autres épées ou bien allait détruire l’amulette. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 POINT DE VOYAGE : PG 46 zone très dangereuse Du point de la grotte des Trolls : 110 km Du point du château de Pofo : 200 km Du point de la montagne du Dédain : 150 km Du point de départ forêt : 30 km Forêt grotte : 15 km Forêt sans grotte : 13 km L’AMULETTE Une fois les quatre épées cherchées vous vous retrouvé là où vous avez rencontrez l’elfe. Au croisement il vous attend. Et vous dit : “ Bravo, je savais que vous y arriverez. Bon, maintenant vous allez devoir tuer le terrible sorcier qui est derrière tous ça. Cette tâche même si vous êtes bien préparé elle vous sera dure et longue. C’est pour cela donc de vous donner une aide………… MOI ! ! ! ! ! ! Et oui je vais venir avec vous pour aller le tuer car j’ai moi aussi quelque problème a réglé avec lui. Mais il va falloir être prudent car il sait, il sait qu’on va venir donc il va nous envoyer ses créatures les plus puissantes. ” (CARACTERISTIQUE DE TRAZER (V. FEUILLE DE PERSO) Vous partez donc en direction du Nord pour le moment. Le chemin est rocailleux et le soleil tape dur. Vous approchez des chaînes de montagnes. Vous arrivez dans une petite vallée quand devant vous se tient dressé devant une troupe d’orques, ils sont six. L’un s’approche de vous et vous dit : “ On a ordre de ne pas vous laissez passer vivant ” ORQUES FORTS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 Possession : hache ( 6) La troupe s’écroule et vous laisse libre passage. Vous continuez pendant environ deux heures quand vous sortez enfin de la vallée. Vous prenez maintenant un autre sentier vous menant vers l’Est à travers les montagnes. Après avoir marché quelques minutes un ravin s’offre à vous. Seul un très mince pont permet de le traverser. Pour traverser le pont un jet de manoeuvre dynamique moyen avec un bonus d’agileté. Une fois de l’autre coté, vous êtes en haut d’un passage dans lequel vous serez obligé de passer. Vous voyez un groupe de 5 grands trolls bouchez le passage. Le MJ devrait proposer le fait qu'ils pourrait leur tendre une embuscade. Pour cela un jet de manoeuvre statique difficile avec un bonus d’embuscade. Si ils réussissent : - effet de surprise attaque en premier. - plus 20 en BO si ils attaquent par derrière. Si ils ne font pas d’embuscade ou qu’ils ratent ils affronteront les trolls de face. TROLLS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Possession : massue (6) Une fois ce contre temps passé, vous arriver devant un tunnel qui vous emmènera de l’autre coté de la montagne et vous évitera ainsi une escalade périlleuse car le coté de la montagne où vous vous trouvez est une falaise. Mais si vous préférez grimper dans ce cas là jet de manoeuvre dynamique absurde avec le bonus d’escalade. TUNNEL : 1) un rocher bouche le passage il n’est pas arrivé ici par hasard. Jet de manoeuvre dynamique absurde à 1 Pure folie à 2 Difficile à 3 Moyen à 4 Avec à chaque fois un bonus de force cumulable avec les autres PJ’S 2) Une salle ronde avec au centre trois trolls entrain de se faire un petit feu. Pour éviter le combat manoeuvre statique difficile avec un bonus dissimulation sinon : TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Une fois tuer vous vous écroulez de sommeil. Le lendemain vous vous réveillez en pleine forme et vous récupérez : 1D4 de point de pouvoir 1D12 point de coup. 3) Vous pouvez enfin apercevoir devant vous la lumière de l’extérieur. Mai devant cette lumière une ombre apparaît et en langage commun vous entendez : “ Eh les copains c’est moi, c’est la relève ” Mais quand cet être stupide vous voit il comprend qu’il y a un problème il sort donc sa massue et s’approche de vous. TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Vous sortez en fin du tunnel et vous vous retrouvez de l’autre coté de la montagne. Vous marchez sur un chemin en pente douce et vous rentrez dans une vallée un peu particulière, une végétation luxuriante y vit, une rivière coule au milieu et il y fait chaud. Là Trazer vous dit que cette vallée n’est pas aussi sympathique qu’elle ne veut la paraître, car ici vit un ents crée par Jestro en des temps plus ancien. Vous commencez à traverser la vallée. Rien ne se passe…. à part le temps. En effet les nuages commence à envahir le ciel et l’orage est imminent. SI LES PJ’S CHERCHENT UN ABRI : Jet de manoeuvre statique moyen avec perception. (...)
Si les PJ’S comprennent qu’il ne s’agit que de monstres crée par le sorcier tant mieux sinon le MJ devra leur faire la morale au sujet que si ils tuent les parents…. LOUP PARENT (ils sont au nombre de deux) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Cuir souple 70 35 0 non 110 40 40 LOUVETEAU ( il y en a quatre) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir souple 40 30 0 non 70 30 30 Une fois tuer la pluie cesse, vous sortez de la caverne et vous reprenez votre route, vous ne voyez aucun Ent. Vous arrivez à la sortie de la vallée mais elle est fermée par un arbre énorme. Ce n’est pas un Ent. SI LES PJ’S DECIDENNT DE L’ABATTRE : jet de manoeuvre dynamique extrêmement difficile avec bonus de force et d’agilité. Une fois abattue l’arbre s’écroule là vous entendez derrière vous l’Ent. Il est extrêmement en colère et vous dit que c’était sa femme et qu’il entendait son réveil. (...)
Dans toute sa fureur l’Ent commence à vous attaquez. ENT EN COLERE Les PJ doivent faire un jet de terreur du 10ème niveau. (page 212 et 264) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 35 Plates 130 30 110 non 400 50 50 Une fois l’Ent tué vous vous apercevez que ses yeux sont d’une couleur inhabituel pour un Ent, ils sont bleus. Vous sortez de la vallée. Vous continuez votre chemin à travers les montagnes quand vous voyez par terre des empreintes de pattes. (...)
SI LES PJ’S VEULENT LES SUIVRE : jet de manoeuvre statique moyen avec perception. Vous suivez les traces et vus finissez par arriver devant une grotte. Si les PJ’S rentrent ils trouveront un ouargue avec le poil hérissé prêt à leur sauté dessus. OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 0 non 150 30 30 Une fois tuer vous reprenez le chemin là où vous l’avez laissé. SI LES PJ’S NE SUIVENT PAS LES TRACES : Vous continuez votre chemin. Pour sortir enfin des montagnes. (...)
Vous reprenez votre chemin qui vous conduit au sommet d’une colline de laquelle vous pouvez voir au loin des dizaines (50) de trolls sortent au niveau de la tour et se dirigent maintenant vers vous. Au dessus d’eux volent un oiseau sur lequel est assis un grand orque. (...)
Les PJ’S ont environ 360 rounds pou trouver une solution est l’appliquée. Si ils n’arrivent pas à esquiver : FEROCE AILE (morsure) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 40 40 ORQUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 plates 100 35 0 oui 95 30 30 TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 130 35 110 non 180 40 40 Une fois arrivé au château (j’espère), vous entrer par un immense portail, puis vous débouchez dans une cour au milieu de laquelle se trouve une fontaine qui a sûrement été crée par des elfes et des nains ce qui doit lui conféré certain pouvoir. SI LES PJ’S BOIVENT ILS RECUPERERONT 1D20 PDC ET 1D6 PP. Plan général du château : Description de la cour du château en sachant que les gardes des tourelles font partie de l’expédition. Plan Donjon : L’escalier en colimaçon monte pendant environ trois heures puis les PJ’S arrive dans une pièce dans laquelle est enfermé des trésor mais elle est aussi gardé par un troll noir quia reçu ordre de défendre ce trésor jusqu’à sa mort. Description en fonction du MJ : OLOG HAI : Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 Cuir rigide 130 40 110 non 200 40 40 Insensible au sort de sommeil. Trésors constituaient de : Les PJ’S ont droit à deux lancés chacun 1-10 : un bouclier +10 BD 11-20 : un bâton recouvert de rune (sort d’illusion nv5 utilisé 2 fois par jour) 21-30 : un arc long avec une vingtaine de flèches 31-40 : 1D100 PB 41-50 : 1D10 PO 51-60 : 1D4 PM 61-70 : un papier runique (utilisation jet de manoeuvre statique difficile avec lecture des runes utilisation une seule fois par jour.) (sort de la liste libre de théurgie : protections +30 en BD (pendant environ 20 round) et +20 à tous les JR (pendant 20 round). 71-80 : 3D100 PE 81-90 : une potion qui restaure environ 20 PDC ( 5 gorgée) 91-99 : fléau d’arme 100 : une armure de plates qui ne gène en aucun cas le jeteur de sort et aussi légère que l’air BD +5. MANOIR : Description du manoir en fonction du plan 3ème étage RDC : ORQUE FAIBLE niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 1 non non 35 0 25 34 10 10 ORQUE FORT niveau Armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 5 mailles oui 75 0 30 85 30 30 TROLL niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale Subterfuge 12 Cuir rigide non 110 100 35 180 30 30 OLOG HAI niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 15 plates non 120 100 45 150 40 40 1er étage : coffre 1 : manoeuvre statique facile crochetage : un arc composite coffre 2 : manoeuvre statique moyenne crochetage : hache +5 coffre 3 : manoeuvre statique difficile crochetage : anneau augmentation des PDC de 10 mais – 5 BD coffre 4 : manoeuvre statique très difficile crochetage : potion de restauration (2D20 PDC 3 gorgées) 2ème étage ARAIGNEE GEANTE (soeur d’arachnée) niveau Armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 20 mailles non 90 0 40 120 40 40 Poison nv 5 fontaine des pouvoirs : récupère PP fontaine de vie : ressuscite et soigne 1D100 PDC 3ème étage : salle recouverte de rune de haute puissance. De nombreux livres de magie. Un immense pintagramme au milieu de la pièce. Dans celui-ci se tient Jestro. Avec l’amulette à son cou. Ouargue 1 niveau armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 10 non Non 90 0 55 155 40 40 Ouargue 2 niveau armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale Subterfuge 11 non Non 90 0 55 160 45 45 JESTRO Niveau Armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Générale Subterfuge 50 non Non 100 0 60 250 50 50 Point de pouvoir : 10 Sort tous de la liste d’essence et de la liste des mages Passe 1 round a incanté avec un modificateur de –10 car il possède l’amulette N’attaque pas avant que les PJ’S n’aient tuer les ouargues. Les PJ’S ne peuvent l’attaquer avant qu’ils n’aient tuer les ouargues. Se bat avec un bâton couvert de rune qui inflige une critique secondaire A de chaleur. EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château : · la forêt de Grezer : 180 km · de la forêt de départ : 160km · du château de Pofo : 230 km · de la grotte des trolls : 260 km - pour arriver au sorcier C’est au MJ de décider, cela dépendra des chemins pris pour aller au sommet : 1 km DRAGON Une fois l’amulette brisée vous voyez le corps de cette saleté de sorcier commençait à se liquéfier lentement dans une fumée blanche sentant le souffre. Vous pouvez voir la peau fondre et laissant ainsi apparaître la chaire. Puis celle ci se pourrir pour enfin laisser place aux os qui aussitôt à l’air commence à fondre pour laisser apparaître finalement une flaque rouge et blanche sur le sol. A ce moment là toute les portes se ferment. LES PJ’S FONT CEUX QU’ILS VEULENT MAIS LA SEULE SOLUTION POUR SORTIR EST DE PONONCER LE DE LEURS MAITRES : JESTRO Une fois dehors, Trazer vous dit qu’il doit vous quittez car la tâche du dragon est hors de sa portée mais pour vous aider il vous remet à chacun une fiole de potion aux effets divers. Pour soigner : 1D20 par portion (4 portions) Pour ressusciter : 1D10+ 1D6 Après cela il vous souhaite bonne chance car il sait que vous en aurez besoin. Vous sortez du château pour vous diriger maintenant vers l’antre qui au nord ouest. Après une heure de marche dans la plaine où vous avez rencontré les trolls et cet orque, la nuit tombe : le soleil se couche il devient rougeâtre puis disparaît derrière la ligne d’horizon tandis que la lune, la pleine lune commence à se lever pour dominer cette nuit étoilé par milles étoiles lumineuses. Si les pj’s font des tours de garde au deuxième ou à al fin du premier le pj concerné entend du bruit et vois des nains hache à la main s’approcher. Si il veut appeler les autres un nain déboule devant lui, ouvre la bouche et le pj sombre dans l’inconscience la plus totale avant d’avoir put faire quoi que ce soit. Vous vous réveiller dans des lit de pierre entouré par plusieurs nains à barbe longue. Ils s’approchent de vous et vous demande poliment sauf aux elfes de les suivre. Si les pj’s leurs demandent où ils les amènent, les nains leurs répondront qui le verront bien assez tôt. Finalement vous arrivez dans une grande salle richement décoré. Au fond se tient sur un trône en or incrusté de multiples pierres précieuses un nain avec une barbe grise disant long sur son âge. Les nains vous amènent devant lui. Le roi se penche vers vous et vous dits : “ Que faites vous dans la région, je ne vous ait jamais vu ? Quels sont vos attention ? Je ne pense pas que vous soyez mauvais mais je préfère être prudent car les orques et les trolls sont devenus fréquents dans le coin. ” LES PJ’S DEVRONT FAIRE UNE HISTOIRE COHERENTE QUE POURRA ETRE CRU PAR LE NAIN. (celui-ci d’ailleurs n’est pas encore gâteux) Une fois convaincu le nain accepte de vous aider dans votre quête (même si les PJ’S lui ont racontés les pires bobars car il sait lire dans les pensées) il vous propose de rester quelques temps ici, aider les nains dans leurs dures tâches quotidiennes, participer aux jeux de saisons si ils restent assez longtemps et acheter quelques trucs de ci de là. TACHES : Forger : un nain petit et trapus est entrain de faire fondre du mithril dans un immense brasier. Pour le ressortir rouge et ainsi sous vos yeux ébahi il forge une hache. Si les PJ’S veulent l’aider le nain accepte poliment. Les PJ’S ont le choix de faire une épée, une hache, un bouclier, des armures. Ils doivent faire deux jets : 1) manoeuvre dynamique moyenne avec bonus d’agilité 2) manoeuvre dynamique difficile avec bonus force où capacité forgé si ils ont. Si ils réussissent vraiment bien leurs épreuve, le nain leurs offrent leurs créations (dans tous les cas elle a un bonus de +15) Nettoyer : un nain avec un balai viens vers vous, vous le file et se casse. Manoeuvre dynamique facile avec bonus d’agilité si les PJ’S réussissent vraiment bien le nain leurs donnera 1D20 PO sinon rien. Sculpter : un nain et oui encore un, vous demandera avec gentillesse de l’aider a sculpter le haut de la colonne. Manoeuvre dynamique avec bonus d’agilité si les PJ’S réussissent vraiment bien le naine leurs donnera 2D20 PA Entraînement : un nain vous demandera de l’entraîner pour les jeux de saison NAIN Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectile BD PDC Général Subterfuge 5 Mailles non 60 0 50 100 40 40 Le combat s’arrête une fois que l’un des deux est mort mais il est de suite ressusciter. Si le PJ a battu le nain, le nain sera content d’avoir trouver meilleur que lui et dit prendre sa revanche pendant les jeux. Si le nain a battu le PJ, le nain le remerciera chaleureusement de son aide et lui donnera même 4D20 PB. ACHAT : (prix page 286-287) Arme : marteau de guerre, épée large, épée à deux mains, hache, hache de bataille, masse d’armes, morgenstern, filet. Equipement : cotte de maille, protection bras en métal, protection jambe en cuire, casque de métal. Moyen de transport : cheval lourd, chariot Accessoire : vêtements, fourreau, carreaux d’arbalète, flèches, corde. Plante : kathkusa, arkasu, pargen, gefnul, winclamit JEUX DE SAISON Les jeux de saison sont en fait un tournoi que s’organise les nains tous les ans pour se distraire. Deux épreuves y sont présenter le tir à l’arc et l’épreuve préféré des nains le combat au corps à corps. Pour l’inscription le juge demande 2PA de la part des elfes et 1PA pour les humains et rien pour les nains. (je sais c’est raciste mais c’est des nains tout de même). Le juge une fois inscrit vous dit que le gagnant gagne son poids en PA. TIR A L’ARC 5 participants en plus du ou des PJ’S Turio : 30 BO projectile Frituy : 40 BO projectile Dertyuop : 20 BO projectile Vladimir : 10 BO projectile Tazdir : 35 BO projectile Pour toucher la cible il faut faire un jet d’attaque de projectile, il faut faire au minimum une critique A et la cible a un BD de 30 A : 10 points B : 20 points C : 30 points D : 40 points E : 50 points Les participants ont 5 flèches chacun et le gagnant est celui qui totalisera le plus de points. Si l’un des PJ’S gagne Tazdir l’accusera d’avoir tricher et el PJ devra établir sa défense pour ne pas se faire disqualifié. COMBAT Il y a 9 combattants plus le PJ NAIN 1 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 50 10 10 NAIN 2 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 50 0 20 60 10 10 NAIN 3 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 70 0 30 70 10 10 NAIN 4 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 40 80 10 10 NAIN 5 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 80 0 30 70 10 10 NAIN 6 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 20 0 60 60 10 10 NAIN 7 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 80 10 10 NAIN 8 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 70 0 20 70 10 10 NAIN 9 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 70 10 10 La magie est interdite, donc seule les armes sont autorisé le combat s’arrête des l’un des deux adversaire a ses PDC à zéro mais il sera immédiatement soigner. Les combats se feront dans l’ordre suivant Nain 1 VS Nain 2 comme ça jusqu'à la fin pour aller plus vite les combats où il n’y a aura pas les PJ’S se sera au dés cent celui qui fera le plus gros score avec son modificateur en BO. Après ces éliminatoires jusqu'à la final si deux PJ’S se trouvent ils se battront évidemment. Une fois tous ce que les PJ’S voulaient faire, fait le roi vous demande. Il se tient debout avec une hache à la main. Il sous : “ Maintenant il va falloir partir, finir votre quête. (si il y a un PJ nain) J’ai un petit cadeau pour toi, une hache que j’ai forgé moi même il y a des années. HACHE DE BATAILLE ( +25 BO) Le roi raccompagne les PJ’S à la porte et vous laisse comme ça en vous souhaitant de vous revoir bientôt. Vous vous remettez en route. Vous marchez pendant de longues heures sur un chemin rocailleux en direction du nord-ouest quand vous devant vous se dresse une forteresse immense et sombre. Vous allez sûrement devoir la traverser pour continuer votre chemin. La porte s’ouvre toute seule, une fois à l’intérieur elle se referme derrière vous. Devant vous se dresse de multiple chemin ceci à l’air d’être un labyrinthe spécialement conçu pour vous. Description en fonction du plan. (1cm = 100m) Conseil au MJ (avec un crayon tracé le parcours PJ’S : ce sont un groupe entre 1 et 3 orques forts : tombeau dans lequel réside le maître de ces lieux : un être de Galgal ETRE DE GALGAL : Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 25 Non non 60 170* 0 175 50 50 * faire varier en fonction des niveaux des PJ’S Description : page 212 Une fois tuer et tous le rituel fait ; dans sa tombe réside un bouclier et une épée en or si ils les prennent : Bouclier en or : +20 BD Epée d’or : + 22 BO Une fois sortie de ce labyrinthe maudit maintenant par tous les PJ’S. Vous arrivez dans un couloir qui est fermé par une grande porte gravé de runes. Pour ouvrir la porte il faut lire les runes pour cela manoeuvre statique difficile avec lecture des runes. Si le PJ réussi la porte s’ouvre mais une fois ouverte vous apercevez au loin devant vous une grande flamme sortir d’une grotte en haut de la montagne. Vous allez reprendre le chemin quand vous voyez que le soleil devient orangé et que le ciel s’assombrit et que des lueurs pâles apparaissent dans le ciel. Bref en faite il fait nuit. Si les PJ’S posent un campement qu’ils se restaurent le mieux possible. Le lendemain, tous va bien pour le moment le soleil brille, les orques chantent, le dragon fume, le ciel est bleu, les trolls se changent en pierre. Bref tous va bien dans le plus pourri des mondes. Vous pliez bagage et vous reprenez la route vers la montagne. Après plusieurs heures de marche vous arrivez enfin au pied de la montagne. Que peut il y avoir là haut ? Comment monter ? Et oui comment monter car en fait il y a deux chemins et une grimpette. Si les PJ’S choisissent les chemins : 1cm= 1km En jaune c’est l’escalade pour grimper manoeuvre dynamique extrêmement difficile bonus escalade / trait rouge corniche pour finir la montée manoeuvre difficile avec bonus escalade. En rouge c’est des sales bêtes qui traînent dans le coin. Pour toutes sales bêtes rencontrées 1D6 : 1) Mûmakil Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 7 Cuir rigide non 25 85 0 300 40 40 2) Orque fort Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 5 mailles non 30 75 0 85 40 40 3) Orque moyen Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 3 Cuir rigide non 30 60 0 60 40 40 4) Orque faible Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 1 non non 25 35 0 35 40 40 5) Aigle géant Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 30 Cuir rigide non 60 110 0 250 40 40 Faire varier en fonction des PJ’S 6) Huorn Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 20 Mailles non 20 75 0 350 40 40 Une fois arrivée devant la grotte vous vous apercevez qu’elle fait le sommet et qu’un sentier à l’air d’en faire le tour vous avez le choix soit prendre le sentier soit entrer par la porte. SI LES PJ’S : cherchent le passage : Pour trouver le passage menant directement dans la grande salle il faut faire un jet de manoeuvre statique de pure folie avec perception. Si les PJ’S le trouve ils verront une immense porte en mithril fermé. Ils peuvent l’ouvrir quand disant le mot trésors. Une fois à l’intérieur description du couloir à l’aide du plan ; Dans cette position une discussion est possible avec le dragon elle peut durer plusieurs jours histoire de se restaurer mais il faudra bien affronter le dragon a un moment ou à un autre. La nuit le dragon fait une sortie en faisant le tour de la montage chaque nuit il fait un jet de manoeuvre statique absurde avec bonus de perception (en sachant qu’il a 40 en cette matière). Si le dragon les trouvent il se souviendra de ce passage et les affrontera en venant vers eux ou en faisant autre chose ( plusieurs solutions possibles)à moins que les PJ’S aient sortie une histoire vraiment géniale qui… Les PJ’S peuvent faire plusieurs trucs aussi bêtes les uns que les autres pour embêter ou bloquer le dragon mais le MJ doit garder en tête qu’il y a toujours un facteur de risques important pour que le dragon s’en aperçoive. SI LES PJ’S : sont assez cons pour rentrer par l’entrée principale lors là aucun dialogue possible le dragon les prends pour des intrus et le combat est inévitable DRAGON ROTRYR Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 40 plates non 90 175* ** 300 100 100 * faire varier en fonction des PJ’S ** voir description page 211 Pour les attaques page 211 Une fois tuer le dragon s’écroule lourdement sur le sol. C’est à ce moment que Trazer et le roi des nains arrivent par l’entrée principale. Trazer s’avance en premier et vous dits : “ Bravo mes amis, je savais que vous réussiriez et maintenant la région va pouvoir se redévelopper sans aucun problème. Encore merci. Comme promis voilà vos 50 PO et l’amulette (voir “ les 4 épées la rencontre ”) ” Sur ce Trazer se recule et laisse place au nain : “ Merci grâce à vous, on va pouvoir reprendre votre trésors ne vous en faites pas vous aurez droits à votre parts : Au D10 : 2 jets par PJ 1) 1D100 PB 2) 1D20 PA 3) 1D10 PO 4) 1D4 PM 5) 5D100 PB 6) cottes de mailles +10 BD 7) anneau (rajoute +10 PDC) 8) marteau de guerre +10 BO 9) bouclier +250 BD 10) arc long +10 BO et 20 flèches EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D’IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver chez les nains: 10 km - pour arriver à la forteresse : 10 km - labyrinthe 5 et 30 km - dragon 20 et 30 km