JdRP Scénarios : A la poursuite du nain
ITINERAIRE : pour le voir plus en détail et pour calculer les kilomètres regarder la carte du guide pour une échelle de 1cm=250 km Départ : BURH – MARLING Pour : Ilanin Pour : Romenost Pour : Tir Limlaith Pour : la Moria (gros X) DEPART : si les PJ’S veulent avoir une chance de les rattraper je leurs conseille de prendre les chevaux qui sont au RDC (mais le MJ ne doit pas leur rappeler). Je leurs conseille aussi de prendre des vivres à la ville car le MJ devra gérer la nourriture durant le voyage. A la ville ; les commerçants vendent de tous sauf des accessoires magiques. De Burh – Marling à Ilanin il y a environ 1000 km ce qui fera à peu près 6 jours de voyage à chevaux sinon à pied cela représente environ 9 jours de voyages si les PJ’S dans les deux cas voyage jour et nuit sans arrêter. Si ils arrêtent cela représentent 15 jours de voyages ou 22 jours de voyages. Je conseille aux MJ’S de faire un jet tout les jours au lieu d’en faire un toutes les 4 heures. Pour les jets de rencontre je conseille aux MJ’S de lancer 1D100 et si le résultat est supérieur à 80 alors le PJ’S rencontreront l’une des bestioles suivantes : _ TROLL (1D6 si les PJ’S sont costaud mais pas bourrin, nuance !) _ ORQUE (1D10) _ BRIGAND (1D12) _ GEANT (1D4) _ GOBELIN (1D20) _ OLOG – HAI (1D6) (patrouille) TROLL Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 12 35 Cuir rig 180 150 100 Non 40 40 ORQUE Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 5 30 Mailles 85 75 0 non 50 50 BRIGAND Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 15 Cuir rig non 70 90 0 130 60 60 GEANT Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 20 30 cuir 350 140 120 non 40 40 GOBELIN Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 1 10 non 40 20 0 non 100 100 OLOG-HAI Niveau BD Armure PDC BO arme BO proj Bouclier Général Subt 15 45 Plates 150 160 120 non 50 50 ILANIN : Ilanin est une ville marchande ; la plupart des maisons sont de simple tente que les marchands démontent sitôt le marché finit. IL y a tout type de marchand des simples primeurs aux herboristes en passant par les forgerons et sans oublier les mages. Si les PJ’S cherchent des traces du nain ils n’en trouveront pas mais par contre quand les PJ’S voudront quitter la ville, ils se feront arrêter par un détachement d’une dizaine d’homme du nain qui ont pour ordre de ne pas les laisser quitter la ville vivant. GARDES Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subt 15 115 80 100 mailles non 200 70 70 Possession : - épée - cotte de maille Pour aller de Ilanin à Romenost ; il y a environ 1250 km et donc19 jours de voyage à cheval et 28 jours à pied si les PJ’S voyagent que le jour. Pour les rencontres le même principe que plus haut. ROMENOST : Romenost est un avant – poste frontalier crée pat les armées de Gondor. Quand les PJ’S arriveront là – bas ils verront trois gondoriens morts et deux cachés dans des tonneaux de vivres. Les PJ’S pourront passer sans problèmes. Si ils demandent aux gardes que c’est il passer ils leur répondront qu’un nain est venu avec des soldats et qu’ils ont fait un passage en force. De Romenost à Tir Limlaith il y a environ 750 km donc 11 jours de voyage à cheval et 17 jours en marchant rien que la journée. Dans ce coin de la région ne se trouve pas d’Olog – Haï et de gobelins. TIR LIMLAITH : Les PJ’S arriveront à Tir Limlaith la nuit et devront trouver une auberge pour dormir. Ils auront le choix de l’auberge (nom devra être inventé par le MJ et les prix seront fixés par le MJ). Une fois dans l’auberge, les PJ’S trouveront des marchands mal en point. Si ils vont les voir et si ils leur demandent ce qu’il est arrivé ceux ci répondront qu’ils ont été attaqué par un groupe d’hommes dont le chef avait l’air d’être un nain grognon ; il y avait aussi deux personnes ligotées sur des chevaux sans doute des esclaves fuyard. Quand ils se sont approchés du petit groupe pour demander leurs chemin ; le nain a dit quelque chose et les gardes se sont jeté sur eux et les marchands à défaut d’armes ont pris la fuite. Si cela intéresse les PJ’S ils rajouteront qu’ils ont rencontré le petit groupe aux abords de la Moria ; ils se demandent bien pourquoi depuis quelques mois personnes osent aller là bas à cause des orques et d’une chose terrifiante à ce qu’il y parait. Une fois les PJ’S restaurés et une fois qu’ils seront allé se coucher, vers quatre du matin un garde du nain rentrera dans chacune des chambres où dorment les PJ’S, les PJ’S devront faire alors un jet d’intuition à –20 si ils le ratent ils se feront alors attaquer. En sachant que l’ennemi à l’initiative et un bonus de +10 sur la première attaque. Si les PJ’S réussissent le test ils éviteront de justesse le coup et contre-attaqueront immédiatement et le combat dans les deux cas s’engagera. Le lendemain matin, les PJ’S devront partir pour la Moria après avoir fait les courses si nécessaire. Tir Limlaith à la Moria, il y a environ 1125 km donc 25 jours de marche donc 17 jours à cheval si les PJ’S ne marchent que la journée LA MORIA : l’ancienne cité naine et depuis quelques temps aux mains des orques (Cf : “ l’anneau de Galadriel ”) CITE Quand les PJ’S arriveront devant la Moria, ils verront l’immense porte de mithril ouverte. Entre les deux battants de la porte se trouve deux gardes entrain de parler. Une fois les gardes vaincus, les PJ’S pourront entrer à l’intérieur de la Moria. En premier ils trouveront l’ancienne cité. A l’intérieur des maisons se trouvent des gardes entrain de fouiller pour trouver quelconque richesse. Donc il y environ 1D100 maisons et donc 1D100 soldats entrain de les fouiller (attention le nombre de soldats ne doit pas excéder le nombre de maison de plus de vingt le nombre de maisons). Si les PJ’S veulent fouiller alors dans chaque maison, ils trouveront des soldats et chaque soldat ont sur eux une bourse de 1D10 PA. MINE Les PJ’S arriveront dans les mines après qu’ils soient passé par la sortie nord de la ville. Dans les mines, ils verront plusieurs chariots reversés. Des parois remplis de gemmes et de pépites ainsi que du métal ressemblant à du mithril apparaissent aux yeux des PJ’S. (...)
C’est environ une trentaine de secondes après être rentré dans l’eau que les PJ’S rencontreront des orques devant eux (1D10 dont 1D6 seront des archers). ORQUE Niveau Armure BD Bouclier BO arme BO proj. PDC Général Subt 20 mailles 60 Non 100 60 100 50 50 Possession : _ hache à une main _ arc et flèches (20) si c’est des archers. Une fois de l’autre côté des mines les PJ’S trouveront la seconde porte de mithril qui sert officiellement de sortie. (...)
NIVEAU INFERIEUR Une fois en bas des escaliers les PJ’S trouveront par terre trois cadavres d’humains et 5 cadavres d’orques et une troupe des ses bestioles vertes entrain de les dévorer environ dix orques sont contenus dans ce groupe. Il est sûr que dès les PJ’S auront mis pied à terre qu’une pièce tombera de leur poche et alertera le orques qui se retourneront aussitôt pour les manger eux aussi. ORQUE Niveau Armure BD Bouclier BO arme BO proj. (...)
PDC Général Subt 20 mailles 60 Non 100 60 100 50 50 Possession : _ hache à une main _ arc et flèches (20) si c’est des archers. Une fois ces sales bêtes tuées, les PJ’S devront continuer dans un couloir sombre et humide pendant environ une dizaine de minutes avant d’apercevoir au bout de la lumière et des voix. Une fois arrivé au niveau de la lumière les PJ’S verront Minéra et Dirandar avec le nain et 5 gardes entrain de chercher quelque chose sur les murs. Pour l’instant les PJ’S peuvent rester cacher car ils sont en haut d’un escalier plutôt raide. La salle à une forme circulaire orné de quelques torches installé par le nain. Au milieu de la salle se tient un puis rempli d’eau. En haut de la salle se tient une sorte de grande cheminée ; en fait les PJ’S se tiennent au fond d’un gouffre. (...)
Au bout de cinq minutes (à la montre du MJ) en haut de gouffre les PJ’S verront une tâche rouge descendre et une immense panique s’emparer d’eux (les PJ’S devront faire un jet de peur au 15ème niveau, inutile de préciser la bête qui est entrain de tomber sur nos charmants compagnons) même si ils étaient descendus dans la salle pour amorcer le combat avec les gardes (car le nain agira que quand les gardes seront morts). Enfin bref, le Balrog va atterrir à côté du puis. Une fois atterri le Balrog regardera la pièce. Puis quand il regardera les soldats avec ou sans les PJ’S, il sortira son fouet et d’un seul claquement il les tuera tous et il ne restera que sur le sol un amas informe de ce qui était il y a 5 secondes des êtres humain au service d’un nain. Après ça le Balrog se tournera vers le nain, il s’élancera vers lui l’attrapera et le déchirera en deux pour ensuite lancer les morceaux en l’air et avec son fouet faire un exercice de précision, il ne retombera que des cendres. Entre temps Dinara et Minéra seront partis rejoindre les PJ’S. Là les PJ’S auront plusieurs choix soit affronter le Balrog soit se casser sans regarder derrière eux (si ils affrontent les Balrog celui ci quand ils sera à zéro ou très amoché prendra la fuite. Une fois sortit de la Moria, Dinéra et Minéra rentrerons chez eux après avoir expliquée toute l’affaire aux PJ’S si ils le demandent. C’est à dire que eux seul savent où se trouve le trésor de la Moria. EXP : Divers voir fiches Voyage : 6500 exp